Saltatu nabigazio-menua eta joan edukira

EROSKI CONSUMER, kontsumitzailearen egunkaria

Bilatzailea

Fundazioaren logotipoa

EROSKI CONSUMERen kanalak


Kokaleku honetan zaude: Azala > Papereko argitalpena >

Artikulu hau itzulpen automatikoko sistema batek itzuli du. Informazio gehiago, hemen.

Euskarara itzultzeko sistemek aurrerapen handiak izan dituzte azken urteotan, baina oraindik badute zer hobetua. Hobekuntza horren parte izan nahi? Aukeratu esaldi osoak nahieran, eta klikatu hemen.

Bideojokoak helduentzat : Helduak ere, joko eta jolas

Kontsola-erabiltzaileen batez besteko adina 25 urtetik gertu ibiltzeak intelektualki landuagoak diren bideojokoen sorrera sustatzen du etengabe.

Pantailaren aurrean jolas eta joko dabiltzanak geroz eta zaharrago ez ezik, geroz eta ugariago ere badira. Mundu zabalean 2010 urterako jostatzeko kontsola edo ordenagailua 80 milioi pertsona helduk erabili ohiko dutela aurreikusia dago; beraz, egundaino haur eta nerabearena omen zen mundu horretaz adintsuak ere gozatuko dira. Bideojoko zaleen ugaltze eta zahartze hori bi faktoreren ondorio da: batetik, prozesu naturala, hau da, laurogeigarrenetan joko-aretoetan jostaketan aritzen ziren nerabe haiek egun helduak dira baina jokatzeko edo jostatzeko ohitura ez dute galdu. Bestetik, aisialdi digitalera iritsi berri diren azken belaunaldietako helduak ere, lehen uste zena baino aktibo eta sozialagoa den denbora-pasa berria idorotzen ari dira, merkatuak beraientzako neurri-neurriko tituluak ekoitzi ditu-eta.

Ez dira gutxiengoa, ordea. Espainiako Informazio eta Telekomunikazioen Gizartea Aztertzeko Zentroaren (“Enter”) arabera, batez besteko espainiar erabiltzailea ez da haurtxoa, 13 ? 35 urte bitarteko gizakia baizik Bideojokoaren industriak, era berean, batez besteko adina 20 ? 30 urteko tarte horretan kokatzen du. Sektoreko enpresek ikusi dutenez, zaletu helduak ez duela bideojoko-mota bakarrera begiratzen, eskakizuna adinaren arabera aldatu egiten dela.

Ezin uka dezake inork ere modan dauden bideojoko nagusien hiperrealismoa erakargarria dela. Ingurune grafiko landu-landuak eta parte hartzailea “biltzen” duen soinu liluragarriak jokalariari Los Angeles-ko kale gorriko liskar batean edo GP motor-lasterketa buruan doala sentiarazten diote. Dena dela, errealistago izateak dibertigarriagoa edo erronkatsuago izatea esan nahi ez duenez, fabrikatzaile asko ari dira populu berri hori erakartzeko funtsezko osagai berriak ?sormena, gogoeta, etc? dituzten jokoak merkaturatzen. Sozializatze faktoreak ere garrantzi handia du: kontsolan jokatzea ez da, nahitaez, bakarrik jardutea: hortxe datza Singstar eta antzeko programen arrakasta; aipaturiko horrek, adibidez, Playstation kontsola lagunekin jolasteko karaoke bihurtu du.

Pong-era ostera

Heldu askori ez dio gehiegi tiratzen mekanika konplexuegiko jokoak; alderantziz, jolas soil, zuzen, erraz ikasteko modukoa nahiago izaten du. Horrela, ez da gauza harrigarria duela pare bat urte erabiltzaile askok hirurogeita hamarretako Pong hura (estreinako bideojoko zuri-beltzeko hartan pilota alde batetik bestera zebilen, “tenis birtual” moduko batean) gogokotzat aukeratzea. Beharbada, horregatik ari da Nintendo markako Wii kontsola arrakasta handia biltzen (Japonian lehiakideak ?Playstation 3? baino sei bider gehiago saltzen du): grafiko soil-soilak baditu ere (Xbox 360 edota Playstation 3 modernoak, areago Playstation 2 zaharra, baino askozaz ere sinpleagoak) mugimendua atzematen duen teleaginte bat dauka: honek, izan ere, bideojokoekiko harremanen iraultza ekarri du. Wii horrekin jolasteko ez da berebiziko abilezia erakutsi behar: aginteari eragin behar zaio teniseko erraketa, golfeko makina edo beisboleko batea balitz bezala. Oraindik orain kontsola hori Amerikako Estatu Batuetan baliatu da hainbat froga egiteko eta emaitzak bikainak izan dira: zaharrak gozatu eta jolasteaz gainera, beren egoera fisikoa nabarmen hobetu da.

Mundu birtualen unibertsoa

Bideojokoen mundu horretan heldua sartu dela gehien nabaritu duena mundu birtualen (“metabertsoen”) alorra da. Ordenagailu barruan unibertsoak garatzen dituzten programa hauei esker erabiltzailea bakarrik eta isolaturik edo Interneten konektatuta eta beste hainbat jolaskiderekin batera aritu ahal izan daiteke. “The Sims” jokoak, adibidez, sormen eta estetika sen handia eta ariketa mental asko egitea eskatzen du. Joko horretan erabiltzaileak elementu guztiez osaturiko bizimodu paralelo bat birsortuko du. Hona unibertso birtualen beste adibide pare bat: VATSIM eta IVAO; hauetan milaka erabiltzaile batera dabiltza jokoan, hegaldi-simulagailuetan. Pilotu birtualek zeru espazio komun berean eraman behar dituzte beren hegazkinak, beste erabiltzaile askorekin batera, benetako eragiketak azken xehetasuneraino imitatuz. Horrelako jokoetan ez da kontu arraroa norbaitek Biarritz ? Viena hegaldia egitea denbora errealean.

Aisialdi mugikorra helduentzat

Helduen artean merkatu berria bilatzen ari izate horren adibide garbienetako bat, baita kontsola mundutik at ere, Nintendo enpresa japoniarraren DS kontsola eramangarria da. Aparatu txiki tolesgarri honek bi pantaila dauzka, bietako bat ukipenez dabilena eta bere mikrofonoak kanpoko soinuak atzitzen dituenez, ahoz ematen zaizkion aginduak “ulertu” eta obedi ditzake. Elkarreragina, horrela, ez da botoiak sakatze hutsera mugatzen.

Joko berri batzuk

  • Nintendogs: DS kontsola egiazko maskota bihurtzen du: zaunka egin, jana edo kalera ateratzeko eskatu… denetik egiten du. Helduaren babes senarekin jokatzen du eta, aldi berean, etxeko animalia hezteko teknikak praktikarazten dizkio erabiltzaileari. Arrakastatsua Estatu Batuetan eta Japonian.
  • Brain Training: Espainian sekulako arrakasta izan du Ryuta Kawashima neurologoak burua erabiltzeko jomugaz diseinatu duen “Kawashima doktorearen Brain Training” izeneko jokoak; jokalariaren “adin mental” jakin batetatik hasita, egunero-egunero egin beharreko ariketa matematiko, oroimena lantzekoak eta antzekoak praktikatuz egin beharko da aurrera edo gora jokalariaren “adin mental” horrek.
  • Big Brain Academy: Brain Training jokoaren antzekoa, baina honek oroimena eta, orokorki, burua lantzeko ariketa gutxiago ditu, zalutasun mentalean eta kontzepzio geometrikoan oinarrituagoa dago; puzzle eta Tetris jokoaren antzeko ariketak ditu.
  • English Training: ingelesaren maila hobetzeko taxutua. Aparatuak esaldiak proposatu, erabiltzaileak mikrofono aurrean ahoskatu behar ditu eta, horren arabera emango dio puntuazioa. Makinak ingelesez ahoskatzen dituen hitzak idatzarazten dizkio, era berean.
  • Trauma: bideojoko honetan kirurgilariari lagundu behar zaio bihotz ebakuntza batean. Erabiltzailea, hasieran, instrumentista laguntzaile da baina, ikasi ahala, kirurgilari-ekipoa osatzen duten postu guztietatik ibiliko da.
  • Animal Crossing: naturaren dibertsitatea erakusten duen “metabertso” edo mundu birtual honetan hainbat animali espezia ikusi, ikasi eta sailkatuko dira.
  • Actionloop: puzzle digital honetan tonuz aldatzen ari den korapiloa osatzeko koloreak landu behar ditu erabiltzaileak.

Eduki honen barruko orrialdekatzea

  •  Ez dago aurreko orririk
  • Orri honetan zaude: [Pág. 1 de 1]

Hau interesa dakizuke:

Infografiak | Argazkiak | Ikerketak