Móns digitals

Els peatges dels universos virtuals

Els metaversos que es troben a Internet permeten a l'usuari experimentar la sensació d'una vida paral·lela, però l'aparença de gratuïtat és enganyosa
1 Febrer de 2008
Img internet listado 407

Els peatges dels universos virtuals

/imgs/20080201/internet01.jpgDes de fa un parell d’anys, navegar per la Xarxa no té perquè ser una experiència únicament bidimensional, tancada a l’extensió de la pantalla de l’ordinador, i molt menys limitada a pàgines de textos, imatges o vídeos. Amb el naixement dels universos virtuals (o metaversos) s’ha fet real la possibilitat d’experimentar una sensació de vida a Internet semblant a la del món exterior.

Hereus dels videojocs

Els universos virtuals són recreacions informàtiques de la realitat que s’allotgen en servidors d’una determinada empresa o organisme, i a les quals l’usuari pot accedir des d’un navegador i de la mateixa forma amb què entraria en una pàgina web qualsevol.

La diferència és que en comptes de lletres i fotos es veuen ninots i objectes variats, i hi ha un espai d’aparen·a tridimensional en el qual es pot tenir la sensació de caminar, saltar o volar. Un pioner d’aquests metaversos són els simuladors de vol, en què a mesura que l’avió avan·a l’usuari pot gaudir dels diversos paisatges.

Els metaversos no difereixen a penes de les recreacions digitals que es poden trobar en els jocs per a consoles. De fet, deriven de la variant multijugador (MMOG), que permet als jugadors competir amb contrincants que es troben en altres llocs a través d’Internet.

Aquesta variant ha tingut molt d’èxit als últims anys amb títols com World of Wallcraft, un joc centrat en la segona guerra mundial. Un altre títol MMOG és Final Fantasy, també d’acció (s’anomenen “d’estratègia”), desenvolupat en un món mitològic i màgic, i compta amb milions de seguidors arreu del món.

Els MMOG són majoritàriament jocs de guerra i, tanmateix, d’aquests deriven metaversos que s’han fet molt populars i que se centren a construir cases i paisatges, a comunicar-se amb els altres usuaris i fins i tot a fer negocis, com ara Second Life, Haboo o The Sims online.

Second Life, l’èxit mediàtic

Els videojocs multijugador generen milions d’euros en beneficis a tot el món i atreuen centenars de milers de persones; el seu desenvolupament també suposa la inversió de molts diners i tecnologia, i el seu nivell de complexitat pot arribar a requerir del jugador mesos d’aprenentatge. Però, potser per ser móns tancats i de pagament, la repercussió mediàtica que han tingut és menor a la dels metaversos capitanejats per Second Life.

Aquest és, sens dubte, el rei dels universos virtuals oberts al gran públic i el que més notícies ha generat. Es tracta d’un univers complex i paradisíac al qual l’usuari podrà accedir mitjan·ant un navegador especial que es descarrega a l’ordinador. Després d’emplenar un breu qüestionari, es pot entrar a Second Life sense problemes.

L’usuari es mou per aquest món virtual mitjan·ant un ninot que el representa (el seu avatar), del qual pot escollir el sexe i el vestuari essencial (pantalons, sabates i camiseta). Una vegada vestit l’avatar, només cal pressionar determinades tecles de l’ordinador per moure’s endavant, endarrere o volar als diferents espais d’aquest món virtual.

Hi ha diaris que tenen una edició a Second Life, la BBC hi ofereix concerts per als usuaris i no poques empreses col·loquen tanques publicitàries virtuals. I fins i tot, de tant en tant, es poden trobar manifestacions virtuals de divers signe polític de les quals es fan ressò els informatius de les cadenes nacionals. Second Life és moda.

Habbo i The Sims Online, universos adolescents

Habbo és un nou metavers creat per una empresa finlandesa i pensat especialment per als adolescents. Es tracta d’un hotel virtual amb moltes habitacions i salons on els joves mouen el seu avatar i es comuniquen per xat amb els avatars d’altres usuaris. L’estètica és diferent de la de Second Life, menys perfecta i amb ninots més infantils, que representen la imatge que tenen els adolescents de si mateixos.

A l’hotel de Habbo, l’adolescent pot entrar en nombroses sales on pot gaudir de concerts, comunicar-se amb els seus amics virtuals o aconseguir una habitació i decorar-la. Per la seua banda, The Sims Online és un metavers familiar que ha calat més en el públic juvenil femení. L’objectiu és construir a poc a poc l’espai familiar propi, comen·ant per la casa i passant després al jardí, al barri, etc. A diferència de Second Life i Habbo, The Sims Online és tancat i només s’hi pot accedir pagant.

No són tan gratuïts com semblen

/imgs/20080201/internet02.jpg
La realitat és que sota l’aparen·a d’un servei al qual pot tenir accés qualsevol, els metaversos amaguen un univers en què cal pagar per gairebé tot. Aquests serveis són un negoci i per tant han de generar beneficis. Fins i tot disposen de la seua pròpia moneda virtual per a fer les transaccions. A Second Life són els “dòlars linden” i a Habbo són els “crèdits”.

Les dues monedes tenen l’equivalència en moneda de curs legal: 300 “dòlars linden” equivalen a un dòlar real, i els “crèdits” costen entre 17 i 23 cèntims d’euro. Tant una moneda com l’altra serveixen per a aconseguir des de roba nova fins a cases, motocicletes o mobiliari de la llar.

Els objectes que l’usuari compra a Habbo s’anomenen “furnis”, i qualsevol element es pot englobar en aquesta categoria: una habitació, roba, mobles o entrades per a concerts virtuals. Fins i tot s’ha donat el cas d’un robatori de mobiliari virtual que ha acabat en un jutjat.

A Second Life no és l’empresa la que cobra pels objectes que l’usuari pot adquirir, sinó que ho fan les diverses empreses de desenvolupadors i dissenyadors que han intuït possibilitats de negoci i s’han establert en aquest univers. Fins i tot hi ha immobiliàries que especulen amb el preu del sòl digital, de la qual cosa es deriva que cal pagar per una part del sòl on assentar-se.

Com a resultat, l’usuari podrà entrar i desenvolupar-se bé en aquests metaversos, però de forma ineludible comen·arà a avorrir-se al cap de pocs dies de passejar pels seus paisatges. Llevat que haja donat d’alta un compte premium i tinga, en conseqüència, diners virtuals per a comprar coses o assistir als nombrosos espectacles de pagament.

Moltes vegades, aquests universos semblen un interminable centre comercial de disseny on tot és perfecte i bonic, encara que no hi ha res a l’abast dels usuaris que no estiguen disposats a pagar. Son o malson?