As peaxes dos universos virtuais
Os universos virtuais son recreacións informáticas da realidade que se aloxan en servidores dunha determinada empresa ou organismo, e ás que o usuario pode acceder dende un navegador e do mesmo xeito co que entraría nunha páxina web calquera.
A diferenza é que, no canto de letras e fotos, vense bonecos e obxectos variados, e hai un espazo de aparencia tridimensional no que se pode ter a sensación de camiñar, saltar ou voar. Un pioneiro destes metaversos son os simuladores de voo, nos que a medida que o avión avanza o usuario pode gozar das diversas paisaxes.
Os metaversos non difiren practicamente das recreacións dixitais que se poden atopar nos xogos para videoconsolas. De feito, derivan da súa variante multixogador (MMOG), que lles permite aos xogadores competir con contrincantes situados noutros lugares a través de Internet.
Esta variante foi moi exitosa nos últimos anos con títulos como World of Wallcraft,, un xogo centrado na segunda guerra mundial. Outro título MMOG é Final Fantasy, tamén de acción (denomínanse ‘de estratexia’), desenvolvido nun mundo mitolóxico e máxico, que conta con millóns de seguidores en todo o mundo.
Os MMOG son maioritariamente xogos de guerra e, non obstante, deles derivan metaversos que se fixeron moi populares e que se centran en construír casas e paisaxes, comunicarse cos outros usuarios e mesmo facer negocios, como son Second Life, Habbo ou The Sims online.
Os videoxogos multixogador xeran millóns de euros en beneficios en todo o mundo e atraen centos de miles de persoas; o seu desenvolvemento tamén supón o investimento de moitos cartos e tecnoloxía, e o seu nivel de complexidade pode chegar a demandar do xogador meses de aprendizaxe. Pero, se cadra por seren mundos pechados e de pagamento, a súa repercusión mediática é menor á dos metaversos capitaneados por Second Life.
Este é, sen dúbida, o rei dos universos virtuais abertos ao gran público e o que máis novas xerou. Trátase dun universo complexo e paradisíaco ao que o usuario poderá acceder mediante un navegador especial que se descarga ao ordenador. Tras encher un breve cuestionario, pódese entrar en Second Life sen problemas.
O usuario móvese por este mundo virtual mediante un boneco que o representa (o seu avatar), do que pode elixir o sexo e o vestiario esencial (pantalóns, zapatos e camiseta). Unha vez vestido o avatar, só hai que premer determinadas teclas do ordenador para moverse cara a adiante, atrás ou voar aos diferentes espazos deste mundo virtual.
Hai xornais que teñen unha edición en Second Life, a BBC ofrece alí concertos para os usuarios e non poucas empresas colocan paneis publicitarios virtuais. E mesmo de cando en vez, poden atopar manifestacións virtuais de distinto signo político das que se fan eco os informativos das cadeas nacionais. Second Life está de moda.
Habbo é un novo metaverso creado por unha empresa finesa e pensado especialmente para os adolescentes. Trátase dun hotel virtual con moitos cuartos e salóns onde os mozos moven o seu avatar e se comunican por chat cos avatares doutros usuarios. A estética é diferente á de Second Life, menos perfecta e con bonecos máis infantís, representando a imaxe que teñen os adolescentes de si mesmos.
No hotel de Habbo, o adolescente pode entrar en numerosas salas nas que pode gozar de concertos, comunicarse cos seus amigos virtuais ou facerse cun cuarto e decoralo. Pola súa banda, The Sims online é un metaverso familiar que calou máis no público xuvenil feminino. O obxectivo é construír pouco a pouco o espazo familiar propio, comezando pola casa e pasando logo ao xardín, o barrio, etc. A diferenza de Second Life e Habbo, The Sims online é pechado e só se pode acceder pagando.
Ambas as dúas moedas teñen a súa equivalencia en moeda de curso legal: ‘300’dólares linden” equivalen a un dólar real, e os ‘créditos’ custan entre 17 e os 23 céntimos de euro. Tanto unha como outra moeda serven para conseguir dende roupa nova ata casas, motocicletas ou mobiliario do fogar.
Os obxectos que o usuario merca en Habbo denomínanse ‘furnis’, e calquera elemento se pode englobar nesta categoría: un cuarto, roupa, mobles ou entradas para concertos virtuais. Mesmo se deu o caso dun roubo de mobiliario virtual que acabou nun xulgado.
En Second Life non é a empresa a que cobra polos obxectos que o usuario pode adquirir, senón que o fan as distintas empresas de desenvolvedores e deseñadores que intuíron posibilidades de negocio e que se estableceron neste universo. Mesmo hai inmobiliarias que especulan co prezo do chan dixital, do que se deriva que cómpre pagar por unha parte de chan onde se asentar.
Como resultado, o usuario poderá entrar e manexarse ben nestes metaversos, pero de xeito ineludible comezará a aburrirse aos poucos días de pasear polas súas paisaxes. A non ser que dera de alta unha conta premium e teña, xa que logo, cartos virtuais para ir mercando cousas ou asistindo aos numerosos espectáculos de pagamento.
En moitas ocasións, estes universos parecen un interminable centro comercial de deseño onde todo é perfecto e fermoso, se ben nada está ao alcance dos usuarios que non estean dispostos a pagar. Soño ou pesadelo?