10 bideojoko aztertu ditugu eta hainbat arlotako espezialistei iritzia eskatu diegu

Gurasoak ere bideojokoetara hurbildu behar dira

Azken urteotan bideojokoak dira gure seme-alaben jolaserako gailurik erakargarrienetakoa, baina helduek ere gero eta gehiago erabiltzen dituzte honelakoak aisialdian. Denborapasa mota hau informatika eta telebistako teknologiaren goraldiaren fruitu da.
1 abendua de 2000
Img tema listado

Gurasoak ere bideojokoetara hurbildu behar dira

Bideojokoek gero eta kuota handiago dute merkatuan, betiko jostailuen kaltetan: jostailu elektronikoen salmentak -talde horretan sartzen dira bideojoko eta bideojokoen kontsolak- Estatuko jostailuen merkatuaren %24 hartzen dute dagoeneko eta duela bi urtetik hona goranzko joera garbia azaltzen dute. Bideojokoen kontsolen bi fabrikatzaile daude jostailuen salmentetako lehen hamabi postuetan. Bideojokoen arrakasta handitzeak – merkatuan azaldu zirenetik, orduko mila Game Boy kontsola saldu dira- eztabaida bizia sortu du aisialdiko joko hauek erabiltzearen ondorioez. Aita-amek harriturik ikusten dute joko hauek beren seme-alabengan zein erakarpen handia duten.

Bideojokoak -hau da, joko elektroniko interaktibo oro, euskarria gorabehera (barneko CD-ROMa, kartutxoa, CDa, on line jokoa) eta plataforma teknologikoa (sakelako makina eramangarria, telebistari konektatzen zaion bideojokoko kontsola, joko-makina, ordenagailua…)- ez ezagutzeak sarritan jostailu mota hauen aurkako iritzia eragin du gizartean. Bideojokoek menpekotasuna sortzen dutela, “engantxatu” egiten dutela esaten da eta epilepsia atakeak eragiten dituela esatera ere iritsi dira. Baina bideojokoen onurak goraipatzen dituzten txostenak ere badira, heziketan, norbere burua hobetzen eta eskuen trebezia hartzen laguntzen dutela eta bide terapeutiko gisa erabiltzeko aukera eskaintzen dutela aipatzen dutenak. CONSUMER aldizkariak fenomeno hau aztertu nahi izan du, bi iritzi horietako batetik ere abiatu gabe, informazioa erabilgarria eskaini asmoz, bideojokoen aurrean nola jokatu ez dakiten aita-amei begira batez ere. Jokook desmitifikatu eta gurasoak horietara hurbiltzen ahalegintzea da kontua, seme-alabei aholkua eman eta hobeto bideratzen jakin dezaten.

Horretarako, hamar bideojoko aztertu ditu CONSUMERek, gaur egun merkatuak eskaintzen dituen euskarri bakoitzeko bi: lau bideojokoren kontsola (Nintendo 64, Game Boy, Dreamcast eta PlayStation) eta ordenagailu pertsonaleko bi. Aipatu euskarrietatik bi bideojoko aukeratu ziren, ausaz hautatu ere (salduenak edo hainbat argitalpenetan gehien aipatzen zirenak) eta hamar horien artean joko mota guztiak (simulazioa, abentura, estrategia…) sartzeko ahalegina egin zen. Laborategi bat sortu eta bertan, hamar eta hogeita bost urte bitarteko gaztetxo batzuen esku utzi ziren jokoak; askatasun osoz nahi zutena aukeratzen utzi zitzaien, zertan jolas egin behar zuten agindu gabe.

Atera diren ondorioek argi uzten dute bideojokoen arrakastaren giltza, hain zuzen ere, horietan bultzatzen diren balore, jarrera eta portaeren eta gizartean indarrean daudenen arteko antzekotasuna dela. Formatoak ere poltsiko eta egoera ezberdinetara egokiturik egotea lagungarri izan da joko mota hau aisialdiko jarduera nagusi bihur dadin eta gizartean bideojokoek haurraren isolamendua eragiten dutela uste izan arren, hainbat ikerketak argi utzi du joko mota hori erabiltzea erabat izaera sozialeko kontua dela. Bideojokoak erabiltzearen alderdi positibo eta negatiboan berebiziko garrantzia dute familiak, gurasoek; jokoak aukeratzen asmatzeak eta horretarako duten trebetasunak eta seme-alabek joko horiek erabil ditzaten uneak eta modua finkatzen jakiteak. Edukiari dagokionez, merkatuan badira indarkeria, arrazakeria edo sexismo handiko bideojokoak eta horregatik, gurasoek kontrolatu egin behar lukete bideojokoen erabilera eta seme-alabekin batera aukeratu.

Erantzuna duten galderak

  • Osasunarentzat kaltegarri dira? Bideojokoek epilepsia atakeak eragiten dituztela zabaldu zenetik, fabrikatzaileek foiletoak eransten dituzte bilgarrian eta alderdi horri buruzko oharrekin eta informazio interesgarria eskaintzen diote kontsumitzaileari. Hala ere, barruan informazio garrantzitsua datorrela besterik ez da adierazten azalean eta informazioaren garrantzia kontuan izanda, bideojokoa erosi aurretik eskuratu behar lukete informazioa gurasoek. Bideojokoekin jolasean ari ziren haurrengan epilepsia kasuak gertatu badira ere, eguneroko giroko edozein argi keinukarik edo irudi argitsuk eragin lezake hori. Epilepsia duen haurrak jolas egin dezake bideojokoekin, baina espezialistari kontsulta egitea komeni da.
  • Jostailu seguruak dira? 990/06/29 Errege Dekretuak, jostailuen segurtasun arauei buruzkoak, kanpo uzten ditu bideoaren monitorera konekta daitezkeen eta 24 volteko tentsio izendatuz elikatzen diren bideojokoak. CONSUMERek azterturiko euskarrietatik lau (Nintendo 64, PlayStation, Dreamcast eta ordenagailu pertsonalak) lege horretatik kanpo geratzen dira erabiltzeko telebistako monitorea ezinbesteko dutelako, Game Boy salbu, horrek betetzen baititu segurtasun neurriak. Gainerako guztiak arautu gabe daude. Horrenbestez, gurasoek horien erabilera gainbegiratzea komeniko da.
  • Menpekotasuna sortzen dute?. Jostailua erosi eta lehen asteetan sarritan gertatzen da erabiltzailea (haurra) bideojokora “engantxatzea”, baina gero gutxiago erabiltzen du. Astean hiru edo lau orduz bideo kontsolarekin jolasean aritzea normaltzat jotzen da, baina denbora hori beste jarduera batzuekin orekatzea da garrantzitsuena. Gurasoek kontrolatu egin behar dute seme-alabek bideo kontsolarekin egiten duten denbora, haurrak edo gaztetxoak isolatzeko joaera baldin badu eta soziabilitate arazoak azaltzen baditu; kasu horretan posible baita bideojokoa ihesbide gisa erabiltzea. Jokoaren bitartez tentsioak askatzea, taldeko kidetasuna sendotzea eta arrakastaren ondorioz nork bere burua gehiago estimatzea izan daitezke joko mota honek menpekotasuna eragiteko arriskuaren arrazoi. Eta bestalde, hartzaileentzat erakargarri diren gaiak eta irudiak izaten dituzte eta entretenigarri eta atsegin gertatzen dira.
  • Indarkeria bultzatzen dute? Bideojokotan espezializaturiko hainbat aldizkarik, jokoak zenbat eta indarkeria handiagoa izan, orduan eta gehiago goraipatzen dituzte. Eta fabrikatzaileek bideojokoaren erabiltzaileen adinaz ematen duten informazioa ez da beti zuzena izaten. Seme-alabek erabiliko dituzten bideojokoen edukia kontrolatu egin dute gurasoek, baina ulertzen jakinda eta inposaketarik gabe. Zenbait ikerketak frogatu duenez, badago erlazioa indarkeriazko bideojokoekin jolas egitearen eta jokaera oldarkorra eta horrekin lotutako arazoen artean. Baina inork ez du lortu galdera honi erantzuterik: bideojokoek indarkeria eragiten dute ala pertsona bortitzek izaten dute indarkeriazko edukiak dituzten bideojokoak erabiltzeko joera? Mezua bakarra da: kontrola itzazu edukiak.
  • Sexismoa bultzatzen dute?. Bideojokoetan gizonezko pertsonaiak agertzen dira. Emakumeen rola pasiboa izan ohi da eta biktima gisa eta bigarren mailako eginkizunetan agertu ohi da, Tomb Raider-eko pertsonaia Lara Croft izan ezik; emakume hori arkeologo ausarta da, botere handia erakusten duena, baina azken batean sex-simbol hutsa besterik ez da, jokalari askorentzat oso erakargarria. Kasu askotan balore sexistak transmititzen dituzte.
  • Erotismoa erabiltzen dute? Sexua ez da askotan agertzen kontsoletarako bideojokoetan; izan ere, bideojokoak egiten dituzten enpresa gehienek konpromisoa hartu zuten pornografia formato hauetatik kanpo uzteko, familiek etxean horrelakoak izatea onartu eta seme-alabentzat erosiko bazituzten. Ordenagailurako jokoekin ez da horrela gertatzen, euskarri hori pertsona helduek gehiago erabiltzen baitute.

Bideojokoak heziketarako tresna gisa

Erabiltzaileek jokoaren helburua berehalaxe ulertzen dute, eta horixe da bideojokoen arrakastaren giltza, hain zuzen haurrei eskolan sarritan gertatzen zaienaren alderantzizkoa. Horregatik, ikaskuntza prozesurako abantaila hori erabiltzen jakitea litzateke gakoa. Askotan haurrek ez dute ulertzen eskolako ikasgaien helburua, baina bideojokoan ari direnean ongi ulertzen dute eginkizun garbi eta zehatza dagoela: ate bat irekitzea, norbait erreskatatzea, altxorra aurkitzea… eta horrek motibazio handia eragiten die. Gainera, bideojokoek berehala errepikatzeko eta huts egin ondoren berriro saiatzeko aukera eskaintzen dute, ondorio kaltegarririk gabeko giro batean.

Fabrikatzaileek aipatutako adina dela eta

Bideojokoa seme edo alabarentzat egokia den ala ez kezkaturik izaten dira gurasoak. Haurraren adinaren arabera, bideojoko batzuk besteak baino egokiagoak izango dira (edukia, kontrabaloreak, eragiten duen menpekotasun maila… direla eta) eta, beraz, funtsezkoa da bideojokoen bilgarrian joko bakoitza zein adin-tartetarako den adieraztea. Ulertezina den arren, Estatuan ez dago alderdi hori arautzen duen erakunderik. CONSUMERek aztertu dituen bideojokoek ez dute adierazten zein adinetarako diren eta adierazten dutenek ere, atzerriko hiru erakunderen hiru sailkapenetatik bat edo gehiago erabiltzen dute; The European Leisure Software Publishers Association ingelesa, Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisir frantsesa eta USK alemaniarrarena. Espainiako estatuan bideojokoak erabiltzaileen adinaren arabera sailkatuko dituen erakunderik ez dagoenez, arestian aipatutako erakunde horiez fidatu behar izaten dute gurasoek.

Baina, zer gertatzen da horietako bakoitzak bideojoko batentzat gomendio desberdinak egiten dituenean? Alemaniako USKren arabera, Dynamite Cop (Dreamcast-erako jokoa) 16 urtetik gorakoentzako da; erakunde ingelesak, berriz, 15 urtera jaisten du bideojoko horrekin jolas egiteko gomendatzen den adina eta Frantziakoak publiko ororentzako modukoa dela adierazten du. Zalantzak argitzeko, bideojokoak erosten dituzun dendan galdetu beharko duzu bideojokoaren edukiaz.

Bideojoko motak

  • Arcade (plataformak, labirintoak, abenturak) Erabiltzaileak pantailak gainditu
    beharra dauka jolasean jarraitu ahal izateko.
    Erritmo bizia du jokoak eta erreakziorako denbora-tarte
    txikiak eskatzen ditu. Arreta fokalizatua eta memoria behar da.
    Garapen psikomotorra eta orientazio espaziala
    sendotzen dute.Urduritasunerako joera duten jokalariengan angustia eta estresa eragin ditzakete.
  • Ekintzakoak (borroka eta borrokaldiak) Errepikapenean oinarritutakoak
    (adibidez, pertsonaiak ekintza bat egin dezan botoi bat sakatzea).
    Erreflexu azkarrekoa izatea besterik ez dute eskatzen, ia.
    Begi-eskuen arteko koordinazioa garatzen dute.
    Bideojoko hauen edukiak, bultzatzen dituzten jokaerak
    eta joko hauekin batera doazen kontrabaloreak (suntsipena, alferrikako indarkeria, etab.) negatiboak dira.
  • Kiroletakoak (futbola, tenisa, saskibaloia, gidatzea…) Hainbat kiroletako egoerak
    agertzen dituzte. Trebezia, azkartasuna eta zehaztasuna
    behar izaten dira. Zenbat eta jokalari gehiagok parte hartu,
    alorduan eta aberatsagoa da jokoa. Urduri jartzeko joera duten
    jokalariengan angustia eta estresa eragin ditzakete, irabaztea edo hobetzea lortu arte.
  • Estrategia (abentura, rola, gerrako jokoak…) Arerioa gainditzeko estrategiak
    pentsatzea da kontua. Kontzentrazioa, baliabideak antolatzen jakitea,
    pentsatzea eta estrategiak asmatzea eskatzen dute,
    ekintza planak irudikatu eta aurkariaren portaerak aurreikusten jakitea.
    Burua eta espazioa antolatzeko gaitasuna garatzen laguntzen dute.
  • Simulazioa (hegazkinak, egoera baten simulatzaileak edo instrumentalak…) Makina, fenomeno
    eta egoeren funtzionamendua esperimentatu eta ikertzeko aukera ematen dute
    eta agintea hartzekoa (ez hegazkinak erabiltzen bakarrik,
    hegaldia simulatzeko aukera ere ematen du).
    Estrategia konplexuak eskatzen dituzte. Ezagutza espezifikoak behar dira eta ematen dituzte.
    Urduritasunerako joera izaten duten pertsonengan larregiko tentsioa eragin dezakete.
  • Mahaiko jokoak (trebezia, galdera eta erantzunak…) Jokorako betiko materiala
    eta aurkaria ere ordezkatzen dituen teknologia informatikoa.
    Trebetasuneko jokoek erreflexu-azkartasuna, begi-eskuen
    arteko koordinazioa eta espazioaren antolakuntza bultzatzen dituzte.
    Galdera-erantzunez osatutako jokoek maltzurkeria bultzatu eta ezagupenak eskuratzeko aukera ematen dute.

Bideojokoak erabiltzearen alderdi positiboak

  • Jokalaria inplikatu egiten da, erabakiak hartu eta ekintzak egiten ditu. Gainera, bere ahalegina saritu egiten dela ikusten du.
  • Psikomotrizitateko trebetasunak bultzatzen dituzte.
  • Ezagupenak eskuratzen dira (hizkuntzak, sinboloak, teknikak…)
  • Haur batzuei bizitzan izaten ez duten nagusitasun eta kontrola lortzen laguntzen die, arazoen konponbide ez badira ere. Kasu askotan norbere buruarekiko maitasuna gehitzen dute eta baita lagunen onarpena bultzatu ere.
  • Irudimena erabiltzeko aukera ematen dute, espazio eta denbora mugarik gabe.
  • Begi-eskuen arteko koordinazioa garatzen laguntzen dute, trebetasun bereziak irakatsi eta “ikasten ikasteko” laguntzen dute.
Gurasoentzako aholkuak
  • Gainbegiratu seme-alabek zein bideojoko mota erabiltzen duten eta aztertu hainbeste zergatik erakartzen dituen. Aukera ona da eurekin elkarrizketa sortzeko.
  • Kontrolatu bideojokoa erabiltzeko denbora. Zaila da haurrek kontsolarekin astean zenbat ordu egin dezaketen esatea. Etxeko lanak egiten, telebista ikusten eta beste jarduera batzuetan zenbat denbora ematen duten eduki beharko da kontuan. Oreka bilatu beharra dago.
  • Ez debekatu edo epaitu haurraren zaletasunak. Eskaini aisialdirako beste aukera batzuk (seguru asko nahiago izango du zinera joan edo kirola egitea) eta animatu beste haur batzuekin jolas egin dezaten.
  • Ez erabili bideojokoak zigor edo trukerako arma gisa.
  • Bideojokoren bat haurrentzat egokia ez dela iruditzen bazaizu, arrazoitu zure iritzia eta proposatu beste jokoren batzuk.
  • Jolas egin seme-alabekin. Eurekin jolas egin eta lehian aritzen bazara, hurbilago ikusiko zaituzte.
  • Bideo kontsolak luzaro erabiltzeak begiak nekatzen ditu. Jolasean ari direla ordubetean behin ordu laurdeneko atsedenak hartu behar dituztela azaldu behar zaie haurrei. – Zure haurrak urduritasun edo epilepsia arazoak izan baditu edo baldin baditu, zaindu arretaz haurraren erreakzioak eta kontsultatu espezialistari.
  • Oso nekatuta daudenean edo lo gutxi egin badute, ez utzi jolasten. – Bideo kontsola jarri argitasun ona duen gela batean, pantaila txikia (14″) duen telebistan eta zaindu seme-alaben eta monitorearen arteko tartea.

Azterturiko bideojokoak, banan-banan

  • Game Boyrako Pokémon Pinball: Begi-eskuen arteko koordinazioa behar da, baina ez du eskatzen estrategiak planteatzerik ez eta erabakiak hartzerik ere. Trebetasuneko jokoa da, pinball (petako) batean oinarritua, Pokémon fenomenoaren tiradizoa erabiltzeaz gain, serie horren aukerak ustiatu eta jokorako egokitzen dituena: betiko petaka jokoaren bitartez pokémon bilduma egitea.
  • Game Boyrako Pokémon Horia:Jokoaren helburua lortzeko memoria lantzen laguntzen du. Ez du trebetasun eta zehaztasunik eskatzen, baina jokalariek informazioa gogoan hartu behar dute. Estrategiak lantzea eskatzen du eta zein Pokemon harrapatu behar den eta zein ez erabakitzea, dagoeneko harrapatuta daudenen arabera.
  • Nintendo 64rako Star Wars Racer: Erreflexu azkarrak izatea eskatzen du, begi-eskuaren arteko koordinazioa eta motrizitate fina lantzen laguntzen du. Ez dago erabakiak hartu eta estrategiarik landu beharrik. Gaia Star Wars filmean dago oinarrituta eta, beraz, bideojokoko ontziak filmekoen antzekoak dira.
  • Nintendo 64rako Pokémon Stadium:Informazioa gogoan hartu eta buruz ikastea eskatzen du jolas egiteko, baina jokalariak ez du ezinbestekoa estrategia landurik pentsatu behar, baina bai erabakiak hartzeko datuak erabiltzea. Pokémon aukera zabala eta mota ugari dagoenez, nahiko informazio ikasi behar da buruz. Borrokako jokoa den arren, ez da ohikoa, Pokémon bakoitzaren ezaugarrien arabera egin behar baita borroka. Sekula ez da borroka zuzenik izaten.
  • PlayStation-erako Colin McRae Rally:Erreflexu azkarrak izatea beharrezkoa da eta begi-eskuen koordinazioa eta psikomotrizitate fina lantzen du. Ez da erabakirik hartu behar, ibilgailua hautatzeak eskatzen duenaz gain. Memoria apur bat behar da. Gaia rallyen mundua da eta Colin MacRae gidari ospetsuaren izena baliatzen du.
  • PlayStation-erako Tomb Raider 3:Abilezia eta erreflexu azkarra izan behar da; gainera, hainbat erabaki hartzeko beharrezkoa da informazioa buruan gorde eta buruz ikastea. Indarkeriazkoa da eta ontzian ageri den informazioan adierazten dira pertsonaiak egiten dituen gerrako jarduerak.
  • Dreamcast-erako Dynamite Cop::Indarkeria handiko jokoa, borroketan bakarrik oinarritua. Azkartasuna eta agintailuarekin mugimenduak errepikatzea eskatzen du kolpeak emateko. Ez da informaziorik gogoan hartu eta arazorik konpondu behar eta ez da estrategiarik pentsatu eta erabakirik hartu behar, zein aurkari jo erabakitzeaz gain.
  • Dreamcast-erako Virtual Tennis: Erreflexu azkarrak izan behar dira eta begi-eskuen arteko koordinazioa eta espazioa antolatzen ikastea lantzen du. Ez du estrategiak landu eta erabakiak hartzen laguntzen. Jokalariek gehien baloratzen duten jokoa da (?), bere edukia eta ezaugarri teknikoak direla eta.
  • PCrako Rayman 2:Trebetasuna, begi-eskuen arteko koordinazioa eta une batzuetan erreflexu azkartasuna behar dira eta memoria lantzen du. Ez da beharrezkoa arazoak konpondu eta erabakiak hartzea. Pertsonaia dibertigarria da eta bere egitekoa eta horretarako erabiltzen dituen bitartekoak positiboak dira.
  • PCrako The Conquerors: Estrategia sinple eta konplexuak landu behar dira. Jokalariak informazioa buruan gorde, landu eta buruz ikasi behar du erabakiak hartzeko. Kontzentrazioa handia eskatzen du eta helburua lortu ahal izateko aldagai asko erabiltzea. Estrategiazko jokoa izanik, jokalariak aurreikusi egin behar ditu aurkariaren ekintzak eta horrek aberastu egiten du jokoa.