Entre a educación e a adicción
Cocaína, alcohol, cannabis… e outra adicción sen idade, os videoxogos. Un dos alicerces da actual industria mundial do entretemento (só en España, este sector xerou máis de 3.500 millóns de euros en 2018) ten un reverso pouco amable que fi xo saltar as alarmas. Desde hai algúns meses, a Organización Mundial da Saúde (OMS) considera que o trastorno polo seu uso é unha enfermidade mental cos mesmos síntomas ca calquera outra adicción. Sostén a OMS que esta desorde psiquiátrica se pode diagnosticar cando, durante un período de polo menos 12 meses, os pacientes (moitos deles, nenos ou adolescentes) mostran unha serie de comportamentos alarmantes: perden o control sobre o tempo, o xogo adquire a súa máxima prioridade fronte a outros intereses e actividades, e manteñen esta conduta malia que son conscientes das súas consecuencias negativas.
A decisión xerou un profundo debate social. Algúns expertos insisten en que os videoxogos non son nocivos nin entrañan perigo per se. Admiten que, en caso dun mal uso, si implican certos riscos, pero xogar con responsabilidade pode ter efectos beneficiosos. De feito, existen numerosos estudos que demostran que os videoxogos poden axudar a solucionar habilidades de relación e comunicación entre menores de idade, trastornos da linguaxe e condutas impulsivas. Ademais, reducen a ansiedade e melloran a relación entre os membros da familia. En definitiva, estimulan, entreteñen, divirten e son unha boa opción de lecer para pasar o tempo libre… sempre que non sexa a única.
Desde hai ao redor dunha década, cada vez máis persoas adictas aos xogos dixitais acoden ás consultas psiquiátricas en busca de axuda. A maioría dos pacientes son menores de idade. Pero tamén hai adultos, xente de 20 anos, enganchados a este pasatempo.
O patrón de comportamento adoita ser moi parecido. “Desde que espertan ata que se deitan, calquera actividade que fan relaciónana co videoxogo”, explica Celso Arango, director do Instituto de Saúde Mental e Psiquiatría do Hospital Gregorio Marañón (Madrid). “Se non xogan, pásano fatal e teñen síndrome de abstinencia. Cando ao fin conseguen xogar notan alivio, pero enseguida se senten culpables porque a súa vida xira arredor desta adicción. E aínda sabendo que é algo que lles prexudica, non poden deixar de facelo ”.
PEGI 3. Adecuado para todos os grupos de idade. O xogo non contén sons ou imaxes que poidan asustar os nenos pequenos. Unha forma moi leve de violencia (nun contexto cómico ou infantil) é aceptable. Non se debe escoitar unha linguaxe groseira.
PEGI 7. Escenas ou sons que poden atemorizar os nenos máis pequenos. As formas moi suaves de violencia (implícita, non detallada ou non realista) son aceptables.
PEGI 12. Mostran violencia dunha natureza un pouco máis gráfica cara aos personaxes de fantasía ou violencia non realista cara aos personaxes humanos. Pode haber insinuacións ou posturas sexuais e leve linguaxe groseira. Os xogos de azar, tal como se levan a cabo normalmente na vida real en casinos ou salas de xogo, tamén poden estar presentes.
PEGI 16. A descrición da violencia (ou actividade sexual) alcanza un nivel semellante ao que se esperaría na vida real. O uso de linguaxe incorrecta pode ser máis extrema, mentres que os xogos de azar e o uso de tabaco, alcohol ou drogas ilegais tamén poden estar presentes.
PEGI 18. A clasificación de adultos aplícase cando a violencia alcanza un nivel tal que se converte nunha representación de violencia brutal, asasinato sen motivo aparente ou violencia cara a personaxes indefensos. Unha visión atractiva do uso de drogas ilegais e a actividade sexual explícita tamén poden estar presentes.
Previr é a clave
O enganche non adoita aparecer ata os 12 ou 13 anos, como pronto. Pero nas consultas xa atenden a pacientes de 10 anos. Como sucede coa maior parte dos trastornos mentais, a prevención xoga un papel fundamental. A educación desde idades temperás é clave, tanto no ámbito escolar como na casa. En maior ou menor medida, todos os menores teñen acceso e gozan dos videoxogos sen ningún problema. A adicción creceu nos últimos anos, coa democratización dos smartphones e a multiplicación dos xogos en rede. “Antes, os mozos encerrábanse en casa coas videoconsolas e non saían da habitación. Agora, cos móbiles, o acceso é inmediato e moito máis fácil. Fai cinco anos que o problema se disparou”, admite Arango. Un uso razoable, en tempo e en contido, beneficiará aspectos como a concentración, a atención, a capacidade de resposta, a planificación… “Todo isto pode axudarlles aos mozos con maiores dificultades nas relacións sociais a que se comuniquen mellor”, sostén. De feito, numerosas compañías desenvolveron videoxogos didácticos que ata se poden utilizar nas aulas.
No seu estudo Videoxogos e educación, o catedrático de Pedagoxía da Universidade do País Vasco Félix Etxeberria conclúe que determinados videoxogos teñen unha influencia positiva no uso educativo e terapéutico: “Nos colexios, poden servir como un complemento de aprendizaxe de idiomas, por exemplo. Tamén son moi útiles como ferramentas de capacitación e formación. Permiten desenvolver habilidades para pilotos, enfermeiros, médicos, bombeiros, etc. Ou usarse para a resolución de conflitos, como rehabilitación motriz en terapias con nenos autistas…”, sinala Etxeberria.
O papel das familias
O Parlamento Europeo xa destacou en 2009 distintos aspectos positivos dos videoxogos. “Poden estimular a aprendizaxe de feitos e aptitudes como o razoamento estratéxico, a creatividade, a cooperación e o pensamento innovador, que son importantes na sociedade da información”, sinalaba a institución europea nun documento. O mesmo informe destacaba os riscos dos novos xogos (perigo de sexismo, violencia, consumo, adicción…) e instaba sobre a necesidade de controlar máis aos nenos e nenas por parte das familias, e de aumentar a protección sobre os menores que utilizan estes medios.
É precisamente o descoñecemento o que leva a moitos pais e nais a criminalizar e a demonizar os videoxogos, e a prohibir custe o que custe que os seus fillos se conecten para xogar. Un erro, din os especialistas, xa que con toda seguridade xerarán o efecto contrario: canto máis prohiban os proxenitores, máis xogarán ás agachadas os mozos.
“É necesaria unha alfabetización dixital coas familias. Se o videoxogo se entende como unha forma de lecer que complementa ao resto das tarefas diarias dun neno ou adolescente, non ten por que ser prexudicial. O que non podemos pretender é vivir nunha burbulla. A sociedade actual é dixitalizada e as novas tecnoloxías xogan un papel importante”, insiste o profesor José Carlos Amador, quen colabora como analista de contidos de videoxogos coa Fundación Aprender a Mirar. Na súa opinión, é imprescindible respectar as idades recomendadas para cada videoxogo, ensinarlles aos menores a controlar o tempo que dedican a esta actividade e esforzarse por xogar e compartir partidas cos mozos. Todo un reto que esixe preparación, tempo e paciencia.
Recomendacións para nais e pais
Buscade información. Debedes fi xarvos na clasifi cación de idade no paquete do xogo ou na tenda dixital. Tamén se recomenda buscar un resumo ou unha revisión do xogo.
Probade antes de usar. O ideal é que as familias xoguedes aos videoxogos cos vosos fi llos e fi llas: ese o mellor xeito de aprender sobre eles. Así poderedes vixiar os menores para explicarlles por que certos xogos poden non ser adecuados.
Establecede certos límites. Pactade con eles a cantidade de tempo que poden xogar á semana e os descansos. Os límites (idade, tempo, gasto, acceso en liña ) pódense establecer co uso de ferramentas de control parental.
Supervisade as actividades dos menores nos sitios web de xogo. Tede en conta que nos xogos en liña existen comunidades virtuais que lle permiten aos xogadores interactuar con descoñecidos. Nestas situacións, recoméndase sempre acompañalos.
Denunciade o comportamento inapropiado na páxina de comentarios da web ou a través dos mecanismos de queixas específi cos nas consolas ou nos sitios web dos xogos. Animade aos menores a informar sobre temas como acoso, linguaxe ameazante ou incorrecta, exhibición de contido non desexado ou invitacións para coñecerse fóra do xogo. Detede a comunicación ou cambiade a identifi cación en liña do menor se algo dentro do xogo ou a forma en que evoluciona o fai sentir incómodo.
Retrato-robot do adicto
- Ten entre 16 e 25 anos.
- Xeralmente é home.
- Manifesta unha incontrolable compulsión a xogar en todo momento e durante longos períodos de tempo.
- Denota unha baixa responsabilidade e unha relación pobre (e de baixa calidade) coa familia.
- Desexa consumir cada vez máis para obter o mesmo goce e presenta unha gran difi cultade para deixar de xogar, unha vez que se iniciou a partida, ou un desexo irrefreable de iniciar o xogo.
- Adoita ter trastornos do sono. Padece consecuencias emocionais e afectivas
- Experimenta problemas de atención, depresión, agresividade, ansiedade, fobias sociais e interrupcións na escola, no traballo e nas relacións sociais.
Síntomas dos que sospeitar
- Mal rendemento académico.
- Sensación de malestar.
- Imposibilidade de evitar xogar acotío.
- Outorgarlle prioridade absoluta ao xogo sobre outras actividades como saír cos amigos ou practicar deporte.
- Ocultación e mentiras na casa.
*Fonte: Asociación española de Videojuegos (AEVI)
Consellos para os máis pequenos
Obxectivo: divírtete e aprende. Historia, matemáticas, bioloxía, idiomas, física ou programación son algunhas das materias escondidas en moitos videoxogos.
Respecta a outros xogadores. É importante tratar os compañeiros e compañeiras de xogo con respecto e educación.
Aprende a gañar e perder. Alégrate das vitorias das túas contrincantes e aproveita a oportunidade para aprender delas.
Elixe o videoxogo máis adecuado. Do mesmo xeito que nos libros ou nas películas, hai xogos recomendados para cada idade. Hai que fi xarse no logotipo PEGI (ver recadro da páxina 52).
En compañía é mellor. Xoga coa túa familia, ademais de con amigos. Comparte con eles as túas habilidades e os teus progresos e ensínalles todo sobre os teus videoxogos favoritos.
Os deberes, primeiro. As tarefas escolares son ineludibles. Cumpre con elas e colabora na casa antes de poñerte a xogar. Establece cos teus pais cando e canto podes facelo. E sé responsable co acordado.
Coidado coas persoas descoñecidas. Non compartas nunca datos persoais ou información sobre localización, enderezo de correo electrónico, número de teléfono, contrasinais ou imaxes. Ademais, podes bloquear a outros xogadores para que non poidan poñerse en contacto ou denuncialos ao provedor do xogo ou da plataforma.
Pídelle consello aos teus maiores. Antes de aceptar unha invitación de xogo por Internet, comprar ou descargar un videoxogo e facer calquera pago, consulta cos maiores. Eles comprobarán se é seguro e axudaranche a escoller os máis adecuados. Acude a eles coas dúbidas que teñas ou ante calquera situación que che pareza estraña.
Móvete sempre en páxinas e tendas oficiais. Para evitar virus ou enlaces perigosos, compra os videoxogos en tendas ofi ciais e descárgaos desde portais en liña autorizados.
Non confundas realidade con ficción. O videoxogo é só fantasía; cando rematas de xogar o que te rodea é o teu mundo, onde vives ti e a xente que de verdade che importa. Fonte: Asociación Española de Videojuegos (AEVI)
5 videoxogos para aprender
Minecraft Edu. Este xogo de construción a base de bloques axuda a estimular a creatividade e a aprender cuestións básicas de programación, dimensións, organización de espazos, traballos colaborativos…
Dragon Box. Videoxogo deseñado para aprender matemáticas e conceptos de álxebra de forma divertida. Os problemas e retos que suscita Dragon Box están dispoñibles tanto para a aula (versión de educadores), como para o usuario, a través da descarga das súas aplicacións (son de pago). Divídese en dous bloques, un destinado a nenos de 4 a 9 anos e outro para escolares a partir de 9 anos.
SimCity Edu. O seu propósito é que os mozos aprendan a deseñar cidades, administrando as fi nanzas e comprendendo como funcionan as comunicacións e as infraestruturas básicas dun municipio. Tamén deberán tomar decisións xa que se converterán en alcaldes cibernéticos da súa Smart City.
Spore. Xogo en liña para aprender ciencias naturais. Os menores poden xestionar e comprobar como evolucionan os seres vivos desde a categoría máis reducida (unha célula) ata converterse en impresionantes seres vivos que, segundo os coidados e o hábitat no que medren, terán un aspecto ou outro. Este xogo é de pago pero dispón dunha proba gratuíta.
Simple Machines. A esta iniciativa en liña desenvolvida polo Museo da Industria e a Ciencia de Chicago pódese acceder en liña. O obxectivo deste xogo é axudarlle a un robot a construír o seu mundo para o que será necesario que o xogador faga unha selección por orde lóxica as diferentes pezas que atopa nun espazo.