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: Entre la educación y la adicción

LOS VIDEOJUEGOS CUENTAN CON MILES DE AFICIONADOS, MUCHOS DE ELLOS MENORES DE EDAD, QUE SE PASAN HORAS ANTE LAS PANTALLAS. SU USO DESMEDIDO ES UNA PATOLOGÍA MENTAL QUE REQUIERE TRATAMIENTO. PERO EN DOSIS ADECUADAS, PUEDEN APORTAR BENEFICIOS PARA EL DESARROLLO COGNITIVO Y LA EDUCACIÓN.

Cocaína, alcohol, cannabis… y otra adicción sin edad, los videojuegos. Uno de los pilares de la actual industria mundial del entretenimiento (solo en España, este sector generó más de 3.500 millones de euros en 2018) tiene un reverso poco amable que ha hecho saltar las alarmas. Desde hace algunos meses, la Organización Mundial de la Salud (OMS) considera que el trastorno por su uso es una enfermedad mental con los mismos síntomas que cualquier otra adicción. 

Sostiene la OMS que este desorden psiquiátrico se puede diagnosticar cuando, durante un periodo de al menos 12 meses, los pacientes (muchos de ellos, niños o adolescentes) muestran una serie de comportamientos alarmantes: pierden el control sobre el tiempo, el juego adquiere su máxima prioridad frente a otros intereses y actividades, y mantienen esta conducta a pesar de que son conscientes de sus consecuencias negativas. 

La decisión ha generado un profundo debate social. Algunos expertos insisten en que los videojuegos no son nocivos ni entrañan peligro per se. Admiten que, en caso de un mal uso, sí implican ciertos riesgos, pero jugar con responsabilidad puede tener efectos benefi ciosos. De hecho, existen numerosos estudios que demuestran que los videojuegos pueden ayudar a mejorar habilidades de relación y comunicación entre menores de edad, trastornos del lenguaje y conductas impulsivas. Además, reducen la ansiedad y mejoran la relación entre los miembros de la familia. En definitiva, pueden ser una opción de ocio estimulante… siempre que no sea la única. 

Desde hace alrededor de una década, cada vez más personas adictas a los juegos digitales acuden a las consultas psiquiátricas en busca de ayuda. La mayoría de los pacientes son menores de edad. Pero también hay adultos, muchos veinteañeros, enganchados a este pasatiempo. 

El patrón de comportamiento suele ser muy parecido. “Desde que se despiertan hasta que se acuestan, cualquier actividad que hacen la relacionan con el videojuego”, explica Celso Arango, director del Instituto de Salud Mental y Psiquiatría del Hospital Gregorio Marañón (Madrid). “Si no juegan, lo pasan fatal y tienen síndrome de abstinencia. Cuando al fin consiguen jugar les alivia, pero enseguida se sienten culpables porque su vida gira en torno a esta adicción. Y aun a sabiendas de que es algo que les perjudica, no pueden dejar de hacerlo”.

Las ‘etiquetas’ de la carátula

PEGI 3. Adecuado para todos los grupos de edad. El juego no contiene sonidos o imágenes que puedan asustar a los niños pequeños. Una forma muy leve de violencia (en un contexto cómico o infantil) es aceptable. No se debe escuchar un lenguaje soez. 

PEGI 7. Escenas o sonidos que pueden atemorizar a los niños más pequeños. Las formas muy suaves de violencia (implícita, no detallada o no realista) son aceptables. 

PEGI 12. Muestran violencia de una naturaleza un poco más gráfica hacia los personajes de fantasía o violencia no realista hacia los personajes humanos. Puede haber insinuaciones o posturas sexuales y leve lenguaje soez. Los juegos de azar, tal como se llevan a cabo normalmente en la vida real en casinos o salas de juego, también pueden estar presentes.

PEGI 16. La descripción de la violencia (o actividad sexual) alcanza un nivel semejante al que se esperaría en la vida real. El uso de lenguaje incorrecto puede ser más extremo, mientras que los juegos de azar y el uso de tabaco, alcohol o drogas ilegales también pueden estar presentes. 

PEGI 18. La clasificación de adultos se aplica cuando la violencia alcanza un nivel tal que se convierte en una representación de violencia brutal, asesinato sin motivo aparente o violencia hacia personajes indefensos. Una visión glamurosa del uso de drogas ilegales y la actividad sexual explícita también pueden estar presentes.

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