Analizados 10 videojuegos y consultados expertos de diversas especialidades

Los padres también han de acercarse a los videojuegos

Los videojuegos, el entretenimiento infantil y juvenil por antonomasia en este final de siglo fruto de las innovaciones e implantación masiva de la tecnología informática y del auge de la televisión, van a ser, nadie lo duda, uno de los regalos más solicitados estas Navidades.
1 diciembre de 2000
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Los padres también han de acercarse a los videojuegos

Los videojuegos- todo juego electrónico interactivo, con independencia de su soporte (CD-ROM interno, cartucho, CD, juegos on line) y plataforma tecnológica (máquina portátil de bolsillo, máquina recreativa, ordenador, videoconsola que se conecta al televisor)- aumentan sin cesar su cuota de participación en el mercado. Y lo hacen en detrimento de los juguetes tradicionales: las ventas de los juguetes electrónicos, grupo del que forman parte principal videojuegos y videoconsolas, coparon el año pasado en España el 24% del importe total de la venta de juguetes, con una inequívoca tendencia al alza, iniciada hace dos años.

La incipiente popularidad de los videojuegos -desde su irrupción en el mercado, hace ya años, se han vendido en todo el mundo nada menos que mil consolas Game Boy cada hora – ha abierto un intenso debate social (padres, educadores y niños-jóvenes, fundamentalmente) acerca de la idoneidad de esta nueva forma de ocio. Padres y madres contemplan desconcertados la casi irresistible atracción que estos juegos (que apenas entienden) ejercen sobre sus vástagos. El desconocimiento que muestran muchos adultos hacia los videojuegos ha motivado, entre otras razones, que se haya creado una opinión pública bastante reacia a esta clase de juguetes. Se afirma que los videojuegos crean adicción o “enganchan” y hasta se asegura que pueden provocar ataques epilépticos. Pero algunos expertos subrayan las excelencias del uso de los videojuegos, e inciden en sus aspectos educativos, de superación y de adquisición de habilidades manuales. Incluso se habla de las posibilidades terapéuticas de estos juegos electrónicos en niños difíciles o que viven situaciones familiares o emocionales muy complejas.

CONSUMER ha estudiado este fenómeno para ofrecer una información útil, dirigida principalmente a los padres y madres que no saben qué actitud mantener respecto a los videojuegos. El objetivo de este informe es desmitificar estos juego, analizarlos y animar a los padres a que se acerquen a ellos sin prejuicios, para que así puedan asesorar y guiar mejor a sus hijos, además de, si procede, compartir un rato de ocio con ellos. Esta revista ha analizado, con el concurso de expertos en ludotecas y pedagogía del juego, con especialistas en juegos electrónicos y con catedráticos de universidad en el ámbito pedagógico, un total de 10 videojuegos, dos de cada soporte que ofrece hoy el mercado: cuatro videoconsolas (Nintendo 64, Game Boy, Dreamcast y PlayStation) y un ordenador personal.

Se seleccionaron dos videojuegos de cada uno de los cinco soportes citados, que fueron elegidos de entre los más vendidos y los más recomendados en publicaciones especializadas. Se buscó que entre ellos figuraran los diferentes tipos de juego: simulación, aventura, estrategia… Se creó a modo de prueba práctica, un laboratorio en el que a jóvenes jugadores de 10 a 25 años, se les ofrecía la oportunidad de divertirse con todos estos juegos a su disposición. Se decantaban por uno u otro libremente, según sus preferencias.

Las conclusiones del ensayo y las reflexiones posteriores de los especialistas indican que (además lo divertidos que resultan, su valor lúdico) el éxito de los videojuegos radica en la gran afinidad existente entre los valores, actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y los imperantes en nuestra sociedad. También la gran variedad de formatos, adaptados a diferentes posibilidades económicas y circunstancias y gustos personales del usuario, ha contribuido a que estos juegos electrónicos se hayan convertido en una de las actividades lúdicas más extendidas entre niños y jóvenes. Y aunque los videojuegos sufren el estigma de que favorecen el aislamiento, algunas investigaciones demuestran que constituyen una actividad con carácter marcadamente social.

Los posibles efectos positivos o negativos del uso de los videojuegos dependerán en buena parte de la postura adoptada por los padres, de su habilidad y acierto en la selección de los videojuegos y en definir el momento y la forma oportuna de que sus hijos los utilicen. En cuanto a su contenido, conviven en el mercado videojuegos inocuos con otros violentos, sexistas e incluso racistas. Es por ello que conviene que los padres se interesen por los videojuegos que agradan a sus hijos y les orienten a la hora de comprarlos (o les regalen los más adecuados), cara a que los niños y jóvenes se inclinen por los menos nocivos para su formación como adultos responsables y solidarios.

Preguntas con respuesta

  • ¿Son perjudiciales para la salud?. Ante las noticias referentes a ataques epilépticos provocados por los videojuegos, sus fabricantes incluyen en el interior del embalaje folletos advirtiendo sobre este aspecto y aportan una interesante información al consumidor. No obstante, su envoltorio tan sólo cita que hay información importante en el interior, y por su importancia se trata de una información que se debería facilitar a los padres antes de que compren un videojuego. Si bien es cierto que se han dado algunos casos de epilepsia entre niños que jugaban con videojuegos, cualquier luz parpadeante o forma luminosa de nuestro ambiente cotidiano podría haberlo causado. Si un niño sufre epilepsia puede jugar con videojuegos, pero conviene consultar con el especialista.
  • ¿Son juguetes seguros?. El Real Decreto 29/06/1990 que regula las normas de seguridad de los juguetes excluye de su ámbito de aplicación a los juegos de vídeo que se pueden conectar a un monitor de vídeo y alimentados por una tensión nominal de 24 voltios. Cuatro de los soportes estudiados por CONSUMER (Nintendo 64, PlayStation, Dreamcast y los ordenadores personales) quedan fuera de esta ley porque requieren un monitor de televisión para ser utilizados, exceptuando la Game Boy, que cumple los requisitos de seguridad. El resto está simplemente sin regular. Por ello, conviene que los padres supervisen su uso.
  • ¿Crean adicción?. Transcurridas unas semanas desde su compra, en las cuales es habitual que el usuario se “enganche” al videojuego, se inicia un período en el que su uso se estabiliza. Se considera normal jugar con la videoconsola tres o cuatro horas a la semana, aunque lo importante es que este tiempo esté equilibrado con otras actividades. Los padres deben controlar el tiempo que sus hijos juegan con las videoconsolas si el niño o adolescente tiende a aislarse y muestra problemas de sociabilidad, ya que en ese caso podría estar utilizando el videojuego a modo de evasión. La liberación de tensiones a través del juego, el refuerzo de los lazos de pertenencia al grupo y la autoestima que acompaña al éxito son algunos de los motivos que explican la capacidad de adicción que poseen estos juegos que, por otra parte, presentan temáticas e imágenes atractivas para sus destinatarios y les proporcionan distracción y diversión.
  • ¿Fomentan la violencia? Algunas revistas especializadas en videojuegos alaban más estos juegos cuanto mayor es su contenido violento, y las recomendaciones de los fabricantes sobre la edad a la que se destinan los videojuegos no son siempre las más acertadas. Los padres deben controlar los contenidos de los videojuegos de sus hijos, pero desde una postura de comprensión y no de imposición. Numerosos estudios manifiestan que existe una relación entre la práctica de los videojuegos violentos y la conducta agresiva y otros problemas relacionados con ella. Pero no se ha logrado responder a la siguiente pregunta: ¿generan violencia los videojuegos o son las personas violentas las que se sienten más atraídas a jugar con videojuegos de contenidos violentos? La consigna: controle los contenidos.
  • ¿Inducen al sexismo?. Los videojuegos representan a personajes masculinos. El rol de las mujeres es normalmente pasivo y aparece como víctima o en papeles secundarios, a excepción del personaje de Tomb Raider, Lara Croft, una intrépida arqueóloga que muestra poder, pero no deja de ser tratada como un sex -symbol, muy atractiva para muchos de los jugadores. En muchas ocasiones trasmiten valores sexistas.
  • ¿Recurren al erotismo? El sexo no está muy presente en los videojuegos para videoconsolas, ya que las principales empresas de videojuegos se comprometieron a evitar la pornografía en estos formatos para que las familias aceptaran la entrada de estas máquinas en sus casas y las compraran para sus hijos. No ocurre lo mismo en el caso de los juegos para ordenador, considerado como un soporte más utilizado por adultos.

El uso de los videojuegos como instrumentos educativos.

Uno de los secretos de la gran aceptación de los videojuegos es que los usuarios entienden rápidamente el objetivo del juego, al contrario de lo que les sucede a menudo a los niños en sus estudios. Por ello, los videojuegos pueden ser utilizados aprovechando ese elemento clave para el aprendizaje. En muchas ocasiones los niños no saben cuál es el objetivo en el estudio de sus asignaturas escolares, pero cuando juegan al videojuego comprenden que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, encontrar el tesoro… lo que les proporciona un alto nivel de motivación. Además, los videojuegos permiten la repetición instantánea y el nuevo intento tras el error en un ambiente sin consecuencias nefastas.

A vueltas con la edad recomendada por el fabricante

Una de las cuestiones que más preocupa a los padres es saber si un videojuego es adecuado o no para su hijo. Dependiendo de la edad del niño o niña, unos videojuegos resultarán más apropiados que otros (debido a su contenido, contravalores, nivel de adicción que genera…), por lo que es fundamental que los envoltorios de los videojuegos indiquen a qué franja de edad se destina cada juego. Incomprensiblemente, ningún organismo español regula este aspecto. No todos los envases de los videojuegos que CONSUMER ha estudiado indican a qué edad están dirigidos, y los que lo hacen utilizan una o varias clasificaciones de las tres que existen y que proporcionan tres asociaciones extranjeras: la inglesa The European Leisure Software Publishers Association, la francesa Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisir y la alemana USK. Ante la inexistencia de una entidad española que clasifique los videojuegos según la edad recomendada para sus usuarios, los padres deben confiar en las instituciones antes mencionadas.

Pero, ¿qué sucede cuando cada una de ellas hace recomendaciones diferentes para un videojuego? Según la alemana USK, Dynamite Cop (juego para Dreamcast) es un videojuego destinado a mayores de 16 años, mientras que la asociación inglesa rebaja a los 15 la edad requerida para jugar con este videojuego y la francesa lo declara apto para todos los públicos. Para salir de dudas, pregunte sobre su contenido en el establecimiento donde los compre.

Tipos de videojuegos

  • Arcade (plataformas, laberintos, aventuras) El usuario debe superar
    pantallas para seguir jugando. Imponen un ritmo rápido y requieren
    tiempos de reacción mínimos. Precisan atención focalizada y memoria.
    Contribuyen al desarrollo psicomotor y la orientación espacial.
    En jugadores predispuestos al nerviosismo pueden provocar
    angustia y estrés.
  • Acción (de lucha, peleas) Basados en ejercicios de repetición (por ejemplo,
    pulsar un botón para que el personaje ejecute una acción). Precisan poco
    más que rapidez de reflejos. Desarrollan la coordinación ojo-mano.
    Sus contenidos, las actitudes que fomentan y los contravalores
    que acompañan estos juegos (destrucción, violencia gratuita, etc.)
    son negativos.
  • Deportivos (de fútbol, tenis, baloncesto, conducción…) Recrean diversos
    deportes. Requieren habilidad, rapidez y precisión. Cuantos más
    jugadores participan, más rico es el juego. En jugadores predispuestos
    al nerviosismo pueden provocar angustia y estrés hasta conseguir
    ganar y superarse.
  • Estrategia (aventuras, rol, juegos de guerra…) Consisten en trazar una estrategia
    para superar al contrincante. Exigen concentración, saber administrar
    recursos, pensar y definir estrategias, trazar planes de
    acción y prever los comportamientos del rival. Ayudan al desarrollo
    de la cantidad de organización mental y espacial.
  • Simulación (aviones, simuladores de una situación o instrumentales…) Permiten
    experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas,
    fenómenos y situaciones y asumir el mando (no sólo de manejar un avión,
    por ejemplo, sino de simular un vuelo). Exigen estrategias
    complejas. Precisan y aportan conocimientos específicos. En personas
    predispuestas al nerviosismo pueden provocar estados de
    tensión excesiva.
  • Juegos de mesa (habilidad, preguntas y respuestas…) La tecnología informática que
    sustituye al material tradicional del juego y hasta al adversario.
    Los juegos habilidad potencian la rapidez de reflejos, la coordinación
    oculomanual y la organización espacial. Los de preguntas y respuestas favorecen la astucia y la adquisición de conocimientos.

Aspectos positivos del uso de los videojuegos

  • El jugador se implica, toma decisiones y ejecuta acciones. Además, percibe que su esfuerzo se ve recompensado.
  • Potencian habilidades psicomotrices.
  • Se adquieren conocimientos (lenguajes específicos, símbolos, técnicas…)
  • Proporcionan un sentido del dominio, control y cumplimiento del que algunos jugadores pudieran estar faltos en sus vidas, aunque no son la solución para ningún problema. En muchos casos reporta un aumento de la autoestima y reconocimiento social por parte de los amigos.
  • Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales y temporales o de gravedad.
  • Favorecen el desarrollo de la coordinación oculomanual, enseñan habilidades específicas y ayudan a “aprender a aprender”. Aspectos negativos del uso de los videojuegos (cuadro aparte)
  • Pueden provocar que se les dedique un tiempo desproporcionado, abandonando otros quehaceres.
  • Los jugadores asiduos a los juegos violentos pueden presentar una conducta más agresiva, impulsiva y egoísta. Los juegos violentos pueden predisponer a aceptar la violencia con demasiada facilidad.
  • Algunas personas con síntomas de fobia social utilizan esas tecnologías como refugio y defensa de su problema. Corresponde a la familia controlar su uso, de manera que no interfieran negativamente en los estudios o en su desarrollo personal.
  • Los videojuegos de contenido agresivo no son recomendables, pues generan ansiedad y sentimientos hostiles, al menos a corto plazo. No existen estudios que reflejen esto a largo plazo.
Consejos para los padres
  • Supervise el tipo de videojuego que usan sus hijos y averigüe porqué les atraen tanto. Aproveche la ocasión para entablar diálogos con ellos.
  • Controle el tiempo de uso de los videojuegos. Es difícil señalar cuántas horas a la semana pueden jugar los niños con la videoconsola. Dependerá del tiempo que dedican a hacer los deberes, a ver la televisión y a otras actividades. Hay que buscar un equilibrio.
  • No prohiba ni censure sus gustos. Ofrézcales alternativas de ocio (seguro que prefieren ir al cine o practicar deporte) y anímeles a que jueguen con sus amigos.
  • No utilice los videojuegos como arma de castigo o de intercambio.
  • Si considera que un videojuego no es adecuado para ellos, argumente su opinión y propóngales otros.
  • Juegue con sus hijos. Comparta sus juegos y compita con ellos, le verán más cercano.
  • El uso prolongado de las videoconsolas cansa la vista. Hay que explicar a los niños que deben efectuar pausas de quince minutos cada hora de juego.
  • Si su hijo ha sufrido o sufre problemas de nerviosismo o epilepsia, esté muy atento a sus reacciones y consulte con un especialista.
  • No les permita jugar si están muy cansados o han dormido muy poco.
  • Instale la videoconsola en una habitación bien iluminada, en un televisor con pantalla pequeña (14″) y vigile que sus hijos mantengan una distancia adecuada respecto al monitor.

Los videojuegos analizados, uno a uno y tabla comparativa

  • Pokémon Pinball para Game Boy: Requiere coordinación oculomanual, pero no precisa planteamientos estratégicos ni toma de decisiones. Es un juego de habilidad, basado en un pinball (petacos) que además de aprovechar el tirón del fenómeno Pokémon, explota las posibilidades de esta serie y las adapta al juego: coleccionar pokémons mediante del típico juego de petacas.
  • Pokémon Amarillo para Game Boy: Favorece el desarrollo de la memoria para lograr el objetivo del juego. No requiere habilidad ni precisión, aunque los jugadores deben retener información. Exige la elaboración de estrategias y decidir qué Pokémons se deben capturar y cuales no, según los ya atrapados.
  • Star Wars Racer para Nintendo 64: Precisa rapidez de reflejos, favorece la coordinación oculomanual y la motricidad fina. No es necesario tomar decisiones ni elaborar estrategias. La temática se basa en la película Star Wars, por lo que las naves que corren son similares a las utilizadas en el film.
  • Pokémon Stadium para Nintendo 64: Exige retener información y memorizar para poder jugar, pero no exige al jugador pensar estrategias muy elaboradas, aunque sí el manejo de datos para tomar decisiones. La gran variedad de Pokémons y sus diferentes tipos de lucha hacen que sea necesario memorizar bastante información. Aunque es un juego de lucha, no lo es de la forma tradicional, pues se debe luchar a partir de las características de los Pokémon. En ningún caso hay lucha directa.
  • Colin McRae Rally para PlayStation: Requiere rapidez de reflejos y favorece la coordinación oculomanual y la motricidad fina. No es necesario tomar decisiones, aparte de las que exigen elegir las características del vehículo. Precisa de algo de memoria. La temática está basada en el mundo de los rallys y aprovecha el nombre del popular piloto Colin MacRae
  • Tomb Raider 3 para PlayStation: Exige habilidad y rapidez de reflejos; además, para tomar algunas decisiones es necesario retener información y memorizar. Es violento y la información del envase hace referencia a las actividades bélicas que puede desarrollar el personaje.
  • Dynamite Cop para Dreamcast:J uego muy violento, basado exclusivamente en peleas. Exige rapidez y la repetición de movimientos con el mando para golpear. No precisa retener información, ni resolver problemas, así como tampoco es necesario pensar estrategias ni tomar decisiones que vayan más allá de decidir a qué contrincante golpear.
  • Virtua Tennis para Dreamcast: Precisa de rapidez de reflejos, favorece la coordinación oculomanual y la organización espacial. No ayuda a elaborar estrategias ni a tomar decisiones. Es el juego mejor valorado por los jugadores (?), por su contenido y sus características técnicas.
  • Rayman 2 para PC: Requiere habilidad, coordinación oculomanual y rapidez de reflejos en algunos momentos, y favorece la memoria. No es necesario resolver problemas ni tomar decisiones. El personaje resulta divertido, y su misión, así como los medios que utiliza para tal fin, son positivos.
  • The Conquerors para PC: Hay que elaborar estrategias simples y complejas. El jugador debe retener información, elaborarla y memorizarla para tomar decisiones. Exige una gran concentración y el manejo de muchas variables para poder lograr el objetivo. Al ser un juego de estrategia exige que el jugador deba prever las acciones del otro, lo que enriquece el juego.