Lecer multimedia

Regalar o videoxogo axeitado

Seguir as recomendacións para escoller o videoxogo idóneo para cada persoa tórnase fundamental
1 Decembro de 2005
Img internet

Regalar o videoxogo axeitado

Cando chega o Nadal, a moitos pais e nais resúltalles complicado elixir como regalo un videoxogo acorde á idade dos seus fillos. Os contidos dalgúns videoxogos son violentos e entrañan en ocasións roles sexistas que poden alterar a formación dos menores. Malia todo iso, os diversos estudos realizados en España coinciden en que estes contidos non provocan, en xeral, máis violencia ou sexismo ca moitos libros, series televisivas e películas.

Ó igual do que acontece cos programas de televisión, é moi recomendable coñecer e supervisar os contidos ós que os menores acceden nun videoxogo. E o primeiro control exércese na compra. Se se lle regala un videoxogo pensado para menores de sete anos a un mozo de quince, é probable que axiña se aburra e que busque un produto máis atraente para a súa idade lonxe da supervisión familiar.

Pola contra, se se lle permite a un neno de doce anos xogar cun videoxogo pensado para maiores de idade, hai que ser conscientes de que os contidos ós que accede teñen en moitas ocasións uns roles que se cadra o neno non está preparado para asumir con xuízo. En última instancia, os expertos recomendan que sexan os pais os que senten cos seus fillos para inspeccionaren o videoxogo e xulgaren se lles convén.

A clasificación PEGI

Para axudar a facer unha compra axeitada, os fabricantes de videoxogos crearon unha clasificación europea dos videoxogos coñecida como PEGI (Pan European Games Information), moito máis estrita cá que etiqueta as películas. A súa función é orientar os consumidores sobre os rangos de idade de cada produto e advertir da existencia de contidos polémicos. PEGI funciona por un código de iconas bos de distinguir que deben estar visibles nas portadas dos videoxogos. Trátase dun código no que, por exemplo, a presenza dun cigarro no contido do videoxogo é motivo para que apareza a icona de “drogas”.

Pero non só se hai que cinguir ó contido: é importante saber que se o destinatario padece algún tipo de afección nerviosa, ansiedade ou se pode presentar cadros de epilepsia non convén regalarlle un videoxogo.

Arte e pedagoxía, pero non xoguete

Non todo o mundo ten claro que os videoxogos non se poden incluír no saco dos xoguetes. Trátase dun xeito de lecer moito máis complexo, máis próximo a un libro ou a unha película. A confusión aumenta polo feito de que a palabra ‘xogo’ forma parte da definición do produto, aínda que a idade media do usuario rolda os 20 anos. En moitas ocasións, o videoxogo é un regalo destinado a unha persoa con capacidade intelectual abonda para entender que os contidos se cinguen á realidade virtual e os seus valores non deben transcender máis alá da pantalla do ordenador ou da videoconsola. Non por ler As aventuras do Rei Arturo un adolescente vai querer participar en xustas.

/imgs/20051201/internet.jpg

Os videoxogos teñen moitas veces un alto valor pedagóxico porque axudan a asimilar conceptos abstractos, xeométricos ou matemáticos. Tamén constitúen un bo estímulo para a curiosidade intelectual, musical ou estética. O exemplo máis evidente de utilidade práctica son os simuladores de voo, considerados un instrumento fundamental para a aprendizaxe e o adestramento de futuros pilotos.

España, cuarto país europeo en consumo de videoxogos

Estímase que unha de cada cinco persoas utilizan videoxogos en España, que é o cuarto consumidor europeo tralo Reino Unido, Alemaña e Francia. No 2004, o negocio dos videoxogos superou o do cine, o do vídeo e mais a venda de música. O sector ganou case 800 millóns de euros, que fan desta industria un dos grandes motores do lecer en España. A súa presenza é especialmente salientable nas tendas polo Nadal, que é cando se produce o 40% das vendas do sector.

Tipos de videoxogos

A clasificación máis usual faise atendendo ó seu esquema de funcionamento:

  • Tipo arcade. Emulan os primeiros videoxogos que se comercializaron, os máis clásicos. A súa principal característica é a demanda dun ritmo rápido de xogo, esixindo tempos de reacción mínimos, atención focalizada e pouca planificación mental. Aparecen pelexas, loitas e combates. Super Mario Bros é un clásico.
  • De deportes. Sobre partidos e competicións de todas as clases. PC Football e GrandPrix son os máis populares en Europa. Nos Estados Unidos, o béisbol é o tema rei. Tamén é unha modalidade baseada máis na rapidez de reacción ca na abstracción. Ten éxito entre todos os públicos.
  • Xogos de aventura e rol. O seu obxectivo é desenvolver unha grande aventura, nalgúns casos nun universo creado polos propios xogadores. Final Fantasy é un bo exemplo. Adoitan ambientarse no medievo e a mitoloxía escandinava e requiren un esforzo de imaxinación e planificación considerable. Son moi populares entre os adolescentes.
  • MMOG. Unha modalidade de xogos de aventura e rol que se xoga por Internet e pode ter unha duración de anos. Tamén se coñecen como videoxogos multipersoa. Destacan por unha elevada esixencia mental e en ocasións poden absorber en exceso ó xogador. EverQuest é o máis célebre. Son indicados para os usuarios adultos.
  • Simuladores e construtores. O seu desenvolvemento imita o voo de avións, a construción de cidades, etc. SimCity é o máis lendario do xénero. Son un paso intermedio entre os xogos Arcade e os de Rol, polo que son interesantes para xogadores que estean abandonando a infancia.
  • Xogos de estratexia. O protagonista debe trazar estratexias de actuación para acadar uns obxectivos. Estratego é un bo exemplo. Moi recomendados para desenvolver a capacidade de dedución lóxica en nenos e adolescentes.
  • Puzzles e xogos de lóxica. Están pensados para utilizar a percepción espacial, a lóxica e a imaxinación. O máis popular é o Tetris. Son á vez rápidos e dedutivos, polo que poden ser atractivos para que os mais novos estimulen o seu pensamento.
  • Xogos de preguntas. Amais de seren lúdicos poden servir para repasar ou adquirir coñecementos de todo tipo. Un exemplo son os baseados no Trivial. Maioritariamente dedicados a maiores, aínda que existen ofertas con preguntas acordes ás distintas idades.
O código PEGI
/imgs/20051201/edad.gif

Clasificación por idades:

  • Maiores de 3 anos.
  • Maiores de 7 anos.
  • Maiores de 12 anos.
  • Maiores de 16 anos.
  • Maiores de 18 anos.
Clasificación por contidos:http://www.pegi.info/pegi/index.do
/imgs/20051201/violencia.gif /imgs/20051201/sexo.gif /imgs/20051201/miedo.gif
Violencia Sexo ou espidos Medo
/imgs/20051201/drogas.gif /imgs/20051201/lenguaje.gif /imgs/20051201/discriminacion.gif
Drogas Linguaxe groseira Discriminación