Analizados 10 videoxogos e consultados expertos de diversas especialidades

Os pais tamén se deben achegar ós videoxogos

Os videoxogos constitúen desde hai anos un dos instrumentos máis atractivos para o xogo dos nosos fillos, aínda que aumenta o uso deste tipo de xogos entre os adultos nos seus momentos de lecer. Este xeito de entretemento sen precedentes é froito do auxe da tecnoloxía informática e da televisión.
1 Decembro de 2000
Img tema listado

Os pais tamén se deben achegar ós videoxogos

Os videoxogos aumentan sen cesar a súa cota no mercado en detrimento dos xoguetes tradicionais: as vendas de xoguetes electrónicos, grupo do que forman parte os videoxogos e as videoconsolas, copan en España o 24% do mercado de xoguetes, cunha clara tendencia á alza iniciada hai dous anos, e dous fabricantes de videoconsolas sitúanse entre os primeiros doce postos de venda de xoguetes.

O incremento da popularidade dos videoxogos -vendéronse mil consolas de Game Boy á hora desde a súa irrupción no mercado- produciu un intenso debate verbo dos efectos da práctica deste tipo de lecer. Pais e nais ollan abraiados a enorme atracción que estes xogos exercen sobre os seus fillos. O descoñecemento cara ós videoxogos -todo xogo electrónico interactivo, con independencia do seu soporte (CD-ROM interno, cartucho, CD, xogos on-line) e plataforma tecnolóxica (máquina portátil de peto, videoconsola conectable ó televisor, máquina recreativa, ordenador…)- motivou que se crease unha opinión pública case sempre contraria a esta clase de xoguetes. Afírmase que os videoxogos crean adicción ou “enganchan” e mesmo se asegura que provocan ataques epilépticos. Pero tamén se elaboraron estudios que recollen as excelencias do uso dos videoxogos, valorando os seus aspectos educativos, de superación e de adquisición de habilidades manuais e as súas posibilidades terapéuticas.

A revista CONSUMER quixo estudiar este fenómeno, sen avogar por ningunha das dúas vertentes de opinión, para ofrecer unha información útil, dirixida principalmente ós pais e nais que non saben qué actitude manteren con respecto ós videoxogos. Trátase de desmitificar estes xogos e procurar anima-los pais a se achegaren a eles para deste xeito poderen asesorar e guiar mellor ós seus fillos. Para iso, CONSUMER analizou dez videoxogos, dous de cada soporte que ofrece hoxe o mercado: catro videoconsolas (Nintendo 64, Game Boy, Dreamcast e PlayStation) e os ordenadores persoais. Seleccionáronse dous videoxogos dos devanditos soportes, de maneira aleatoria (os máis vendidos ou os máis recomendados en diversas publicacións), tratando de incluír entre eses dez os diferentes tipos de xogo (simulación, aventura, estratexia…). Creouse un laboratorio onde xogadores novos, de dez a vintecinco anos, contaban cos xogos á súa disposición e optaban por un ou outro libremente, sen se lles indicar a qué debían xogar.

As conclusións obtidas indican que o éxito dos videoxogos radica na grande afinidade que existe entre os valores, actitudes e comportamentos que promoven os videoxogos e os imperantes na nosa sociedade. A variedade de formatos, adaptados ós diferentes poderes adquisitivos e circunstancias, contribuíron a que este tipo de xogos se convertese nunha das actividades de entretemento máis importantes, e aínda que socialmente se pensa que os videoxogos favorecen o illamento, diversas investigacións demostran que o seu uso é unha actividade con carácter marcadamente social. Os efectos positivos ou negativos do uso dos videoxogos dependerán da familia, dos pais, da súa habilidade e acerto na selección dos xogos e en estableceren o momento e o xeito oportuno de que os seus fillos os empreguen. No tocante ó seu contido, existen no mercado videoxogos altamente violentos, racistas ou sexistas, polo que os pais deberán controla-lo uso dos videoxogos, e seleccionar xunto cos seus fillos os videoxogos.

Preguntas con resposta

  • ¿Son prexudiciais para a saúde?
    Ante as noticias referentes a ataques epilépticos provocados polos videoxogos, os seus fabricantes inclúen no interior da embalaxe folletos advertindo sobre este aspecto e proporciónanlle unha interesante información ó consumidor. Así e todo, o seu envoltorio tan só cita que hai información importante no interior, e pola súa importancia trátase dunha información que se lles debería facilitar ós pais antes de que mercasen o videoxogo. Aínda que é certo que se deron algúns casos de epilepsia entre nenos que xogaban con videoxogos, calquera luz tremelucente ou forma luminosa do noso ambiente cotián podería causala tamén. Se un neno sofre epilepsia pode xogar con videoxogos, pero convén consultar co especialista.
  • ¿Son xoguetes seguros?
    O Real Decreto 29/06/1990 que regula as normas de seguridade dos xoguetes exclúe do seu ámbito de aplicación os xogos de vídeo e alimentados por unha tensión nominal de 24 voltios. Catro dos soportes estudiados por CONSUMER (Nintendo 64, PlayStation, Dreamcast e os ordenadores persoais) quedan fóra desta lei porque requiren un monitor de televisión para seren utilizados, agás a Game Boy, que cumpre os requisitos de seguridade. O resto está sinxelamente sen regular. Por iso, cómpre que os pais supervisen o seu uso.
  • ¿Crean adicción?
    Transcorridas unhas semanas desde a súa compra, nas cales é habitual que o usuario se “enganche” ó videoxogo, iníciase un período no que o seu emprego se estabiliza. Considérase normal xogar coa videoconsola tres ou catro horas á semana, aínda que o importante é que este tempo estea equilibrado con outras actividades. Os pais deben controla-lo tempo que o seu fillo xoga coa videoconsola se o neno ou adolescente tende a illarse e amosa problemas de sociabilidade, xa que nese caso podería estar utilizando o videoxogo a xeito de evasión. A liberación de tensións a través do xogo, o reforzo dos lazos de pertenza ó grupo e a autoestima que produce o éxito son algúns dos motivos que explican a capacidade de adicción que posúen estes xogos que, por outra banda, presentan temáticas e imaxes atractivas para os seus destinatarios e lles proporcionan distracción e diversión.
  • ¿Fomentan a violencia?
    Algunhas revistas especializadas en videoxogos louvan máis estes xogos canto maior é o seu contido violento, e as recomendacións dos fabricantes sobre a idade á que se destinan os videoxogos non son sempre as máis axeitadas. Os pais deben controla-los contidos dos videoxogos dos seus fillos, pero desde unha postura de comprensión e non de imposición. Numerosos estudios manifestan que existe unha relación entre a práctica dos videoxogos violentos e a conducta agresiva e outros problemas relacionados con ela. Pero non se logrou responder á seguinte pregunta: ¿xeran violencia os videoxogos ou son as persoas violentas as que se senten máis atraídas a xogaren con videoxogos de contidos violentos? A consigna: controle os contidos.
  • ¿Inducen ó sexismo?
    Os videoxogos representan a personaxes masculinos. O papel das mulleres é xeralmente pasivo e aparece como víctima ou en papeis secundarios, agás no caso do personaxe de Tomb Raider, Lara Croft, unha intrépida arqueóloga que amosa poder, pero non deixa de ser tratada como unha sex-symbol, moi atractiva para moitos dos xogadores. En moitas ocasións transmiten valores sexistas.
  • Recorren ó erotismo?
    O sexo non está moi presente nos videoxogos para videoconsolas, xa que as principais empresas de videoxogos comprometéronse a evita-la pornografía nestes formatos para que as familias aceptasen a entrada destas máquinas nas súas casas e llelas mercasen ós seus fillos. Non acontece o mesmo no caso dos xogos para ordenador, considerado como un soporte máis empregado por adultos.
  • O emprego dos videoxogos como instrumentos educativos
    Un dos segredos da grande aceptación dos videoxogos é que os usuarios entenden axiña o obxectivo do xogo, ó contrario do que lles acontece a miúdo ós nenos nos seus estudios. Por iso, os videoxoguetes poden empregarse aproveitando este elemento clave para a aprendizaxe. Moitas veces os nenos non saben cál é o obxectivo no estudio das materias escolares, pero cando xogan ó videoxogo comprenden que hai unha tarefa clara e concreta: abrir unha porta, rescatar a alguén, atopa-lo tesouro… o que lles proporciona un alto nivel de motivación. Ademais, os videoxogos permiten a repetición instantánea e o novo intento tralo erro nun ambiente sen consecuencias nefastas.
  • A voltas coa idade recomendada polo fabricante
    Unha das cuestións que máis lles preocupa ós pais é saber se un videoxogo é axeitado ou non para o seu fillo. Dependendo da idade do neno ou nena, uns videoxogos resultarán máis axeitados ca outros (debido ó seu contido, contravalores, nivel de adicción que xera…), polo que é fundamental que os envoltorios dos videoxogos indiquen a qué franxa de idade se destina cada xogo. Incomprensiblemente, ningún organismo español regula este aspecto. Non tódolos envases dos videoxogos que CONSUMER estudiou indican a qué idade están dirixidos, e os que o fan empregan unha ou varias clasificacións das tres que existen e que proporcionan tres asociacións estranxeiras: a inglesa The European Leisure Software Publishers Association, a francesa Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisir e a alemana USK. Ante a inexistencia dunha entidade española que clasifique os videoxogos segundo a idade recomendada para os seus usuarios, os pais deben confiar nas institucións devanditas. Pero, ¿que acontece cando cada unha delas fai recomendacións diferentes para un videoxogo? Segundo a alemana USK, Dynamite Cop (xogo para Dreamcast) é un videoxogo destinado a maiores de 16 anos, mentres que a asociación inglesa rebaixa ós 15 a idade requirida para xogar con este videoxogo e a francesa declárao apto para tódolos públicos. Para saír de dúbidas, pregunte sobre o seu contido no establecemento onde os merque.

Tipos de videoxogo

  • Arcade (plataformas, labirintos, aventuras) O usuario debe superar pantallas para seguir xogando. Impoñen un ritmo rápido e requiren tempos de reacción mínimos. Precisan atención focalizada e memoria. Contribúen ó desenvolvemento psicomotor e á orientación espacial. En xogadores predispostos ó nerviosismo poden provocar tensión e angustia.
  • Acción (de loita, pelexas) Baseados en exercicios de repetición (por exemplo, premer un botón para que o personaxe execute unha acción). Precisan pouco máis ca rapidez de reflexos. Desenvolven a coordinación ollo-man. Os seus contidos, as actitudes que fomentan e os contravalores que acompañan estes xogos (destrucción, violencia gratuíta, etc.) son negativos.
  • Deportivos (de fútbol, tenis, baloncesto, conducción…) Recrean diversos deportes. Requiren habilidade, rapidez e precisión. Cantos máis xogadores participan, máis rico é o xogo. En xogadores predispostos ó nerviosismo poden provocar tensión e angustia ata que conseguen gañar e superarse.
  • Estratexia (aventuras, rol, xogos de guerra…) Consisten en trazar unha estratexia para supera-lo contrincante. Esixen concentración, saber administrar recursos, pensar e definir estratexias, trazar plans de acción e preve-los comportamentos do rival. Axudan ó desenvolvemento da capacidade de organización mental e espacial.
  • Simulación (avións, simuladores dunha situación ou instrumentais…) Permiten experimentar e investiga-lo funcionamento de máquinas, fenómenos e situacións e asumi-lo mando (non só de manexar un avión, por exemplo, senón de simular un voo). Esixen estratexias complexas. Precisan e proporcionan coñecementos específicos. En persoas predispostas ó nerviosismo poden provocar estados de tensión excesiva.
  • Xogos de mesa (habilidade, preguntas e respostas…) A tecnoloxía informática que substitúe o material tradicional do xogo e mesmo o adversario. Os xogos de habilidade potencian a rapidez de reflexos, a coordinación oculomanual e a organización espacial. Os de preguntas e respostas favorecen a astucia e a adquisición de coñecementos.

Aspectos positivos do uso dos videoxogos

  • O xogador implícase, toma decisións e executa accións. Ademais, percibe que o seu esforzo se ve recompensado.
  • Potencian habilidades psicomotrices.
  • Adquírense coñecementos (linguaxes específicas, símbolos, técnicas…).
  • Proporcionan un sentido do dominio, control e cumprimento do que algúns xogadores poden carecer nas súas vidas, aínda que non son a solución para ningún problema. En moitos casos reporta un aumento da autoestima e recoñecemento social por parte dos amigos.
  • Permiten o exercicio da fantasía, sen limitacións espaciais e temporais ou de gravidade.
  • Favorecen o desenvolvemento da coordinación oculomanual, ensinan habilidades específicas e axudan a “aprender a aprender”.

Aspectos negativos do uso dos videoxogos

  • Poden provocar que se lles dedique un tempo desproporcionado, abandonando outras angueiras.
  • Os xogadores asiduos ós xogos violentos poden presentar unha conducta máis agresiva, impulsiva e egoísta. Os xogos violentos poden predispor a acepta-la violencia con demasiada facilidade.
  • Algunhas persoas con síntomas de fobia social empregan esas tecnoloxías como refuxio e defensa do seu problema. Correspóndelle á familia controla-lo seu uso, de xeito que non interfiran negativamente nos estudios ou no desenvolvemento persoal do neno.
  • Os videoxogos de contido agresivo non son recomendables, xa que xeran ansiedade e sentimentos hostís, cando menos a curto prazo. Non existen estudios que reflictan isto a longo prazo.
Consellos para os pais
  • Poden provocar que se lles dedique un tempo desproporcionado, abandonando outras angueiras.
  • Os xogadores asiduos ós xogos violentos poden presentar unha conducta máis agresiva, impulsiva e egoísta. Os xogos violentos poden predispor a acepta-la violencia con demasiada facilidade.
  • Algunhas persoas con síntomas de fobia social empregan esas tecnoloxías como refuxio e defensa do seu problema. Correspóndelle á familia controla-lo seu uso, de xeito que non interfiran negativamente nos estudios ou no desenvolvemento persoal do neno.
  • Os videoxogos de contido agresivo non son recomendables, xa que xeran ansiedade e sentimentos hostís, cando menos a curto prazo. Non existen estudios que reflictan isto a longo prazo.

Os videoxogos analizados, un a un e táboa comparativa

  • Pokémon Pinball para Game Boy:
    Require coordinación oculomanual, pero non precisa unha planificación estratéxica nin toma de decisións. É un xogo de habilidade, baseado nun pinball (petacos) que amais de aproveita-lo tirón do fenómeno Pokémon, explota as posibilidades desta serie e adáptaas ó xogo: coleccionar pokémons mediante o típico xogo de petacas.
  • Pokémon Amarelo para Game Boy:
    Favorece o desenvolvemento da memoria para logra-lo obxectivo do xogo. Non require habilidade nin precisión, aínda que os xogadores deben reter información. Esixe a elaboración de estratexias e decidir qué Pokémons se deben capturar e cáles non, segundo os que xa foran atrapados.
  • Star Wars Racer para Nintendo 64:
    Precisa rapidez de reflexos, favorece a coordinación oculomanual e a motricidade fina. Non é preciso tomar decisións nin elaborar estratexias. A temática baséase na película Star Wars, polo que as naves que corren son semellantes ás empregadas no filme.
  • Pokémon Stadium para Nintendo 64:
    Esixe reter información e memorizar para poder xogar, pero non lle esixe ó xogador pensar estratexias moi elaboradas, aínda que si o manexo de datos para tomar decisións. A gran variedade de Pokémons e os seus diferentes tipos de loita fan que sexa preciso memorizar bastante información. Aínda que é un xogo de loita, non o é do xeito tradicional, xa que se debe loitar a partir das características dos Pokémon. En ningún caso hai loita directa.
  • Colin McRae Rally para PlayStation:
    Require rapidez de reflexos e favorece a coordinación oculomanual e a motricidade fina. Non é preciso tomar decisións, fóra das que esixen elixi-las características do vehículo. Precisa de algo de memoria. A temática está baseada no mundo dos rallys e aproveita o nome do popular piloto Colin McRae.
  • Tomb Raider 3 para PlayStation:
    Esixe habilidade e rapidez de reflexos; ademais, para tomar algunhas decisións é preciso reter información e memorizar. É violento e a información do envase fai referencia ás actividades bélicas que pode desenvolve-lo personaxe.
  • Dynamite Cop para Dreamcast:
    Xogo moi violento, baseado exclusivamente en pelexas. Esixe rapidez e a repetición de movementos coa panca de xogo para golpear. Non precisa reter información, nin resolver problemas, así como tampouco é preciso pensar estratexias nin tomar decisións que vaian máis alá de decidir a qué contrincante golpear.
  • Virtual Tennis para Dreamcast:
    Precisa rapidez de reflexos, favorece a coordinación oculomanual e a organización espacial. Non axuda a elaborar estratexias nin a tomar decisións. É o xogo mellor valorado polos xogadores (?), polo seu contido e as súas características técnicas.
  • Rayman 2 para PC:
    Require habilidade, coordinación oculomanual e rapidez de reflexos nalgúns momentos, e favorece a memoria. Non é preciso resolver problemas nin tomar decisións. O personaxe resulta divertido, e a súa misión, así como os medios que emprega para este fin, son positivos.
  • The Conquerors para PC:
    Hai que elaborar estratexias simples e complexas. O xogador deber reter información, elaborala e memorizala para tomar decisións. Esixe unha gran concentración e o manexo de moitas variables para poder acada-lo obxectivo. Ó ser un xogo de estratexia esixe que o xogador prevexa as accións do outro, o que enriquece o xogo.