Saltar o menú de navegación e ir ao contido

  • Bienvenido (ES) | Ongi etorri (euskarazko bertsioa) | Benvingut (versió en català) | Benvido (versión en galego)
  • Bienvenido (ES)
  • Boletines
    •  | Baixa  | Máis opcións |
  • Portadas anteriores

EROSKI CONSUMER, el diario del consumidor

Buscador

logotipo de fundación

Canles de EROSKI CONSUMER


Estás na seguinte localización: Portada > Edición impresa > Novas Tecnologías

Λ

Os datos, informacións, interpretacións e cualificacións que aparecen nesta información corresponden exclusivamente ao momento en que se realizaron e teñen, xa que logo, unha vixencia limitada.

Videoxogos para maiores: Os adultos tamén xogan

A media de idade dos usuarios de consolas achégase aos 25 anos, o que impulsa o nacemento de novos xogos máis elaborados intelectualmente

  Os que xogan fronte a unha pantalla cumpren anos e medran en número. Para o 2010 estímase que en todo o mundo serán 80 millóns os adultos que utilizarán regularmente a consola ou o ordenador para se entreteren, gozando así dun mundo que ata o de agora se consideraba propio da infancia e adolescencia. A ampliación e extensión da franxa de idade dos afeccionados aos videoxogos débese a dous factores: por un lado, o proceso natural polo que os adolescentes dos anos oitenta, aqueles que xogaban nos salóns recreativos, son hoxe adultos que non perderon o costume de xogar; por outra banda, novas xeracións de adultos que acaban de coñecer o lecer dixital están a descubrir un novo entretemento, máis activo e mesmo máis social do que antes cría, con títulos especificamente deseñados para eles.

  E non son unha minoría. Segundo o Centro de Análise da Sociedade da Información e das Telecomunicacións, Enter, o usuario medio español non é un neno: ten entre 13 e 35 anos. A industria do videoxogo tamén sitúa a idade media dos 20 aos 30 anos. As empresas do sector descubriron ademais que o perfil do afeccionado adulto non se centra nun único tipo de videoxogo e que a súa demanda varía coa idade.

Ninguén pode negar o atractivo hiperrealismo dos principais videoxogos de moda. Os seus elaboradísimos ámbitos gráficos e o seu son envolvente fan sentir o xogador coma se estivese nunha liorta nas rúas de Los Ángeles ou sentado sobre unha motocicleta na máis trepidante das carreiras da categoría GP. Pero máis realista non ten por que ser sinónimo de máis divertido ou de máis retador. Por iso, moitos fabricantes están a abrir liñas de mercado con videoxogos nos que a creatividade e a reflexión son unha compoñente esencial para atraer este novo público. Tamén o factor socializador ten a súa importancia: xogar coa consola non ten por que significar xogar só: aí radica o éxito de programas como Singstar que converte a consola Playstation nun karaoke no que xogar cos amigos.

Retorno ao Pong

Moitos dos adultos non se senten atraídos por xogos de mecánica excesivamente complexa. Prefiren un xogo directo, sinxelo e de rápida aprendizaxe. Así, non sorprende que no 2005 moitos usuarios elixisen como o seu xogo favorito o Pong dos setenta, o primeiro videoxogo da historia (un "tenis virtual" en branco e negro no que a bóla rebota unha e outra vez). Se cadra por iso está a triunfar a consola Wii de Nintendo (as súas vendas en Xapón superan seis a un ás do seu rival Playstation 3), que compensa os seus gráficos espartanos (a anos luz de consolas modernas como a Xbox 360 ou a Playstation 3, e mesmo da Playstation 2) cun novo mando por control remoto que detecta o movemento e que revolucionou a maneira de relacionarse cos videoxogos. Entreterse coa Wii non require maior pericia que mover o mando no aire coma se fose unha raqueta de tenis, un bate de béisbol ou un pau de golf. Recentemente probouse esta consola en xeriátricos de Estados Unidos con excelentes resultados, tanto no entretemento dos anciáns como na súa melloría física.

O universo dos mundos virtuais

Onde máis se notou a entrada dos adultos no mundo dos videoxogos é no campo dos mundos virtuais ou "metaversos". Trátase de programas que desenvolven universos dentro do ordenador e nos que o usuario xoga só e illado, ou conectado a Internet e en comunidade con outras persoas. Por exemplo, o xogo "The Sims" esixe altas doses de creatividade, exercicio mental e sentido estético. Nel, o usuario recrea unha vida paralela con todos os seus elementos. Outro exemplo de universos virtuais curioso é o de VATSIM e IVAO, nos que miles de usuarios xogan simultaneamente cos seus simuladores de voo. Os pilotos virtuais teñen así un espazo común no que "voar" xunto a moitos outros usuarios polos "ceos" da rede imitando ata a última coma os procedementos de operacións reais. Así, nestes xogos non é raro que algúns usuarios fagan un "voo" de Madrid a Nova York en tempo real.

Lecer móbil para adultos

  Un dos exemplos máis claros de busca dun novo mercado entre a poboación adulta, e mesmo allea ao mundo das consolas, é o da empresa xaponesa Nintendo, e moi o especialmente o do seu modelo de consola portátil DS. Esta pequena consola pregable posúe dúas pantallas, unha delas táctil. Ademais, DS inclúe un micrófono que capta os sons do exterior e que lle permite escoitar e obedecer as ordes verbais. Así, a interactividade non se limita a pulsar botóns.

Algúns exemplos de xogos novidosos:

  • Nintendogs: Converte a DS nunha mascota virtual que ladra, pide de comer, xogar ou que se lle eduque. Apela ao instinto protector dos adultos e á vez embárcaos nas técnicas de formación dun animal doméstico. Foi todo un éxito en Xapón e nos Estados Unidos.
  • Brain Training: Un verdadeiro éxito no noso país foi "Brain Training do doutor Kawashima", un xogo deseñado polo neurólogo Ryuta Kawashima para exercitar a mente partindo dun suposto grao de "idade mental" do xogador, que se irá superando con exercicios diarios de matemáticas, de memoria e de axilidade mental. Así, o xogador irá elevando a súa "idade mental".
  • Big Brain Academy: Un xogo similar a Brain Training pero menos baseado en cálculos matemáticos e na memoria, e máis na axilidade mental e na concepción xeométrica, con exercicios parecidos aos do xogo Tetris e aos crebacabezas.
  • English Training: Un videoxogo pensado para mellorar o nivel de inglés, onde a DS propón frases para que o xogador as pronuncie ao micrófono e despois puntúao. Tamén o fai escribir determinadas palabras que a máquina pronuncia en inglés.
  • Trauma: Trátase dun videoxogo onde se axuda a un cirurxián nunha operación a corazón aberto. Empézase colaborando como asistente instrumentista e, pouco a pouco, a medida que se vai aprendendo, pásase polos diferentes cargos que conforman un equipo cirúrxico.
  • Animal Crossing: Animal Crossing é un "metaverso", ou mundo virtual, onde a medida que se vive se van vendo diferentes especies animais, que se van aprendendo e clasificando. Trata de amosar a diversidade da natureza.
  • Actionloop: Un crebacabezas dixital, no que o usuario debe asociar as cores nas que se constrúe un bucle que vai cambiando de tonalidades.

Outros servizos


Buscar en

Información de Copyright e aviso legal

Visita nuestro canal Eroski Consumer TV

En EROSKI CONSUMER tomámosnos moi en serio a privacidad dos teus datos, aviso legal. © Fundación EROSKI

Fundación EROSKI

Validaciones de esta página

  • : Conformidad con el Nivel Triple-A, de las Directrices de Accesibilidad para el Contenido Web 1.0 del W3C-WAI
  • XHTML: Validación del W3C indicando que este documento es XHTML 1.1 correcto
  • CSS: Validación del W3C indicando que este documento usa CSS de forma correcta
  • RSS: Validación de feedvalidator.org indicando que nuestros titulares RSS tienen un formato correcto