Saltar o menú de navegación e ir ao contido

  • Bienvenido (ES) | Ongi etorri (euskarazko bertsioa) | Benvingut (versió en català) | Benvido (versión en galego)
  • Bienvenido (ES)
  • Boletines
    •  | Baixa  | Máis opcións |
  • Portadas anteriores

EROSKI CONSUMER, el diario del consumidor

Buscador

logotipo de fundación

Canles de EROSKI CONSUMER


Estás na seguinte localización: Portada > Edición impresa > Actualidade e lecer > Tema de portada

Λ

Os datos, informacións, interpretacións e cualificacións que aparecen nesta información corresponden exclusivamente ao momento en que se realizaron e teñen, xa que logo, unha vixencia limitada.

Analizados 10 videoxogos e consultados expertos de diversas especialidades: Os pais tamén se deben achegar ós videoxogos

Os videoxogos constitúen desde hai anos un dos instrumentos máis atractivos para o xogo dos nosos fillos, aínda que aumenta o uso deste tipo de xogos entre os adultos nos seus momentos de lecer. Este xeito de entretemento sen precedentes é froito do auxe da tecnoloxía informática e da televisión.

  Os videoxogos aumentan sen cesar a súa cota no mercado en detrimento dos xoguetes tradicionais: as vendas de xoguetes electrónicos, grupo do que forman parte os videoxogos e as videoconsolas, copan en España o 24% do mercado de xoguetes, cunha clara tendencia á alza iniciada hai dous anos, e dous fabricantes de videoconsolas sitúanse entre os primeiros doce postos de venda de xoguetes.

O incremento da popularidade dos videoxogos -vendéronse mil consolas de Game Boy á hora desde a súa irrupción no mercado- produciu un intenso debate verbo dos efectos da práctica deste tipo de lecer. Pais e nais ollan abraiados a enorme atracción que estes xogos exercen sobre os seus fillos. O descoñecemento cara ós videoxogos -todo xogo electrónico interactivo, con independencia do seu soporte (CD-ROM interno, cartucho, CD, xogos on-line) e plataforma tecnolóxica (máquina portátil de peto, videoconsola conectable ó televisor, máquina recreativa, ordenador...)- motivou que se crease unha opinión pública case sempre contraria a esta clase de xoguetes. Afírmase que os videoxogos crean adicción ou "enganchan" e mesmo se asegura que provocan ataques epilépticos. Pero tamén se elaboraron estudios que recollen as excelencias do uso dos videoxogos, valorando os seus aspectos educativos, de superación e de adquisición de habilidades manuais e as súas posibilidades terapéuticas.

A revista CONSUMER quixo estudiar este fenómeno, sen avogar por ningunha das dúas vertentes de opinión, para ofrecer unha información útil, dirixida principalmente ós pais e nais que non saben qué actitude manteren con respecto ós videoxogos. Trátase de desmitificar estes xogos e procurar anima-los pais a se achegaren a eles para deste xeito poderen asesorar e guiar mellor ós seus fillos. Para iso, CONSUMER analizou dez videoxogos, dous de cada soporte que ofrece hoxe o mercado: catro videoconsolas (Nintendo 64, Game Boy, Dreamcast e PlayStation) e os ordenadores persoais. Seleccionáronse dous videoxogos dos devanditos soportes, de maneira aleatoria (os máis vendidos ou os máis recomendados en diversas publicacións), tratando de incluír entre eses dez os diferentes tipos de xogo (simulación, aventura, estratexia...). Creouse un laboratorio onde xogadores novos, de dez a vintecinco anos, contaban cos xogos á súa disposición e optaban por un ou outro libremente, sen se lles indicar a qué debían xogar.

As conclusións obtidas indican que o éxito dos videoxogos radica na grande afinidade que existe entre os valores, actitudes e comportamentos que promoven os videoxogos e os imperantes na nosa sociedade. A variedade de formatos, adaptados ós diferentes poderes adquisitivos e circunstancias, contribuíron a que este tipo de xogos se convertese nunha das actividades de entretemento máis importantes, e aínda que socialmente se pensa que os videoxogos favorecen o illamento, diversas investigacións demostran que o seu uso é unha actividade con carácter marcadamente social. Os efectos positivos ou negativos do uso dos videoxogos dependerán da familia, dos pais, da súa habilidade e acerto na selección dos xogos e en estableceren o momento e o xeito oportuno de que os seus fillos os empreguen. No tocante ó seu contido, existen no mercado videoxogos altamente violentos, racistas ou sexistas, polo que os pais deberán controla-lo uso dos videoxogos, e seleccionar xunto cos seus fillos os videoxogos.

Paginación


Outros servizos


Buscar en

Información de Copyright e aviso legal

Visita nuestro canal Eroski Consumer TV

En EROSKI CONSUMER tomámosnos moi en serio a privacidad dos teus datos, aviso legal. © Fundación EROSKI

Fundación EROSKI

Validaciones de esta página

  • : Conformidad con el Nivel Triple-A, de las Directrices de Accesibilidad para el Contenido Web 1.0 del W3C-WAI
  • XHTML: Validación del W3C indicando que este documento es XHTML 1.1 correcto
  • CSS: Validación del W3C indicando que este documento usa CSS de forma correcta
  • RSS: Validación de feedvalidator.org indicando que nuestros titulares RSS tienen un formato correcto