Nabigatze-menua pasa eta edukietara joan

  • Bienvenido (ES) | Ongi etorri (euskarazko bertsioa) | Benvingut (versió en català) | Benvido (versión en galego)
  • Bienvenido (ES)
  • Buletinak
    •  | Utzi  | Aukerak |
  • Aurreko portadak

EROSKI CONSUMER, el diario del consumidor

Bilatzailea

logotipo de fundación

EROSKI CONSUMEReko kanalak


Kokapen honetan zaude: Hasiera > Paperezko bertsioa > Gaurkotasuna eta aisia > Azaleko gaia

Λ

Informazio honetan agertzen diren datuak, informazioak, interpretazioak eta kalifikazioak burutu ziren momentuari soilik dagozkio eta, beraz, iraupen mugatua dute.

10 bideojoko aztertu ditugu eta hainbat arlotako espezialistei iritzia eskatu diegu: Gurasoak ere bideojokoetara hurbildu behar dira

Azken urteotan bideojokoak dira gure seme-alaben jolaserako gailurik erakargarrienetakoa, baina helduek ere gero eta gehiago erabiltzen dituzte honelakoak aisialdian. Denborapasa mota hau informatika eta telebistako teknologiaren goraldiaren fruitu da.

  Bideojokoek gero eta kuota handiago dute merkatuan, betiko jostailuen kaltetan: jostailu elektronikoen salmentak -talde horretan sartzen dira bideojoko eta bideojokoen kontsolak- Estatuko jostailuen merkatuaren %24 hartzen dute dagoeneko eta duela bi urtetik hona goranzko joera garbia azaltzen dute. Bideojokoen kontsolen bi fabrikatzaile daude jostailuen salmentetako lehen hamabi postuetan. Bideojokoen arrakasta handitzeak - merkatuan azaldu zirenetik, orduko mila Game Boy kontsola saldu dira- eztabaida bizia sortu du aisialdiko joko hauek erabiltzearen ondorioez. Aita-amek harriturik ikusten dute joko hauek beren seme-alabengan zein erakarpen handia duten.

Bideojokoak -hau da, joko elektroniko interaktibo oro, euskarria gorabehera (barneko CD-ROMa, kartutxoa, CDa, on line jokoa) eta plataforma teknologikoa (sakelako makina eramangarria, telebistari konektatzen zaion bideojokoko kontsola, joko-makina, ordenagailua...)- ez ezagutzeak sarritan jostailu mota hauen aurkako iritzia eragin du gizartean. Bideojokoek menpekotasuna sortzen dutela, "engantxatu" egiten dutela esaten da eta epilepsia atakeak eragiten dituela esatera ere iritsi dira. Baina bideojokoen onurak goraipatzen dituzten txostenak ere badira, heziketan, norbere burua hobetzen eta eskuen trebezia hartzen laguntzen dutela eta bide terapeutiko gisa erabiltzeko aukera eskaintzen dutela aipatzen dutenak. CONSUMER aldizkariak fenomeno hau aztertu nahi izan du, bi iritzi horietako batetik ere abiatu gabe, informazioa erabilgarria eskaini asmoz, bideojokoen aurrean nola jokatu ez dakiten aita-amei begira batez ere. Jokook desmitifikatu eta gurasoak horietara hurbiltzen ahalegintzea da kontua, seme-alabei aholkua eman eta hobeto bideratzen jakin dezaten.

Horretarako, hamar bideojoko aztertu ditu CONSUMERek, gaur egun merkatuak eskaintzen dituen euskarri bakoitzeko bi: lau bideojokoren kontsola (Nintendo 64, Game Boy, Dreamcast eta PlayStation) eta ordenagailu pertsonaleko bi. Aipatu euskarrietatik bi bideojoko aukeratu ziren, ausaz hautatu ere (salduenak edo hainbat argitalpenetan gehien aipatzen zirenak) eta hamar horien artean joko mota guztiak (simulazioa, abentura, estrategia...) sartzeko ahalegina egin zen. Laborategi bat sortu eta bertan, hamar eta hogeita bost urte bitarteko gaztetxo batzuen esku utzi ziren jokoak; askatasun osoz nahi zutena aukeratzen utzi zitzaien, zertan jolas egin behar zuten agindu gabe.

Atera diren ondorioek argi uzten dute bideojokoen arrakastaren giltza, hain zuzen ere, horietan bultzatzen diren balore, jarrera eta portaeren eta gizartean indarrean daudenen arteko antzekotasuna dela. Formatoak ere poltsiko eta egoera ezberdinetara egokiturik egotea lagungarri izan da joko mota hau aisialdiko jarduera nagusi bihur dadin eta gizartean bideojokoek haurraren isolamendua eragiten dutela uste izan arren, hainbat ikerketak argi utzi du joko mota hori erabiltzea erabat izaera sozialeko kontua dela. Bideojokoak erabiltzearen alderdi positibo eta negatiboan berebiziko garrantzia dute familiak, gurasoek; jokoak aukeratzen asmatzeak eta horretarako duten trebetasunak eta seme-alabek joko horiek erabil ditzaten uneak eta modua finkatzen jakiteak. Edukiari dagokionez, merkatuan badira indarkeria, arrazakeria edo sexismo handiko bideojokoak eta horregatik, gurasoek kontrolatu egin behar lukete bideojokoen erabilera eta seme-alabekin batera aukeratu.

Orrialde-zenbaketa



Ekintza honek Bizkaiko Foru Aldundiaren Kultura Sailaren laguntza jaso du

Beste zerbitzu batzuk


Bilatu

Copyright-i buruzko informazioa eta lege-oharra

Visita nuestro canal Eroski Consumer TV

 EROSKI CONSUMERen oso serio hartzen dugu zure datuen pribatutasuna, lege oharra. © EROSKI Fundazioa

EROSKI Fundazioa

Validaciones de esta página

  • : Conformidad con el Nivel Triple-A, de las Directrices de Accesibilidad para el Contenido Web 1.0 del W3C-WAI
  • XHTML: Validación del W3C indicando que este documento es XHTML 1.1 correcto
  • CSS: Validación del W3C indicando que este documento usa CSS de forma correcta
  • RSS: Validación de feedvalidator.org indicando que nuestros titulares RSS tienen un formato correcto