Saltar el menú de navegació i anar al contingut

  • Bienvenido (ES) | Ongi etorri (euskarazko bertsioa) | Benvingut (versió en català) | Benvido (versión en galego)
  • Bienvenido (ES)
  • Butlletins
    •  | Baixa  | Més opcions |
  • Portades anteriors

EROSKI CONSUMER, el diario del consumidor

Cercador

logotipo de fundación

Canals de EROSKI CONSUMER


Estàs en la següent localització: Portada > Edició impresa > Noves tecnologies

Λ

Videojocs per a majors: Els adults també hi juguen

La mitjana d'edat dels usuaris de consoles s'acosta als 25 anys, fet que impulsa el naixement de nous jocs més elaborats intel·lectualment

 Els qui juguen davant una pantalla compleixen anys i creixen en nombre. Al 2010, es preveu que a tot el món seran 80 milions els adults que utilitzaran regularment la consola o l'ordinador per entretenir-se, i gaudir així d'un món que fins ara es considerava propi de la infància i l'adolescència. L'ampliació i l'extensió de la franja d'edat dels aficionats als videojocs es deu a dos factors: d'una banda, el procés natural pel qual els adolescents dels anys vuitanta, aquells que jugaven als salons recreatius, són avui adults que no han perdut el costum de jugar. D'altra banda, noves generacions d'adults nouvinguts a l'oci digital descobreixen un nou entreteniment, més actiu i fins i tot social del que abans es creia, amb títols específicament dissenyats per a ells.

  I no són una minoria. Segons el Centre d'Anàlisis de la Societat de la Informació i les Telecomunicacions, Enter, l'usuari mitjà espanyol no és un xiquet: té entre 13 i 35 anys. La indústria del videojoc també situa l'edat mitjana dels 20 als 30 anys. Les empreses del sector han descobert, a més, que el perfil de l'aficionat adult no se centra en un únic tipus de videojoc i que la seua demanda varia amb l'edat.

Ningú no pot negar l'atractiu hiperrealisme dels principals videojocs de moda. Els elaboradíssims entorns gràfics i el so envoltant fan sentir el jugador com si estigués en una baralla als carrers de Los Angeles o assegut sobre una motocicleta en la més trepidant de les carreres de la categoria MotoGP. Però més realista no té per què ser sinònim de més divertit o més reptador. Per això, molts fabricants ja obren línies de mercat amb videojocs en què la creativitat i la reflexió són un component essencial per a atreure aquest nou públic. El factor socialitzador també té importància: jugar amb la consola no té per què significar només jugar: aquí es troba l'èxit de programes com Singstar, que converteix la consola Playstation en un karaoke per jugar amb els amics.

Retorn al Pong

Molts dels adults no se senten atrets pels jocs de mecànica excessivament complexa, prefereixen un joc directe, senzill i ràpid d'aprendre. Així, no sorprèn que al 2005 molts usuaris elegissen com el seu joc favorit el Pong dels setanta, el primer videojoc de la història, (un "tenis virtual" en blanc i negre en què la bola rebota una vegada i una altra). Potser per això triomfa la consola Wii de Nintendo (les seues vendes al Japó superen de sis a un les del seu rival Playstation 3), que compensa els gràfics espartans (a anys llum de les consoles modernes com la Xbox 360 o la Playstation 3, i fins i tot de la Playstation 2) amb un nou comandament per control remot que detecta el moviment i que ha revolucionat la forma de relacionar-se amb els videojocs. Entretenir-se amb la Wii no requereix més perícia que moure el comandament en l'aire com si fos una raqueta de tenis, un bat de beisbol o un pal de golf. Recentment s'ha provat aquesta consola en geriàtrics dels Estats Units amb resultats excel·lents, tant en l'entreteniment dels ancians com en la seua millora física.

L'univers dels mons virtuals

On més s'ha notat l'entrada dels adults en el món dels videojocs és en el camp dels mons virtuals o "metaversos". Es tracta de programes que desenvolupen universos dins de l'ordinador i als quals l'usuari juga sol i aïllat, o connectat a Internet i en comunitat amb altres persones. Per exemple, el joc "The Sims" exigeix una alta dosi de creativitat, exercici mental i sentit estètic. En aquest joc, l'usuari recrea una vida paral·lela amb tots els seus elements. Un altre exemple d'universos virtuals curiós és el de VATSIM i IVAO, en què milers d'usuaris juguen simultàniament amb els seus simuladors de vol. Els pilots virtuals tenen així un espai comú per "volar" al costat de molts altres usuaris pels "cels" de la xarxa, imitant fins a l'última coma els procediments d'operacions reals. Així, en aquests jocs no és rar que alguns usuaris facen un "vol" de Madrid a Nova York en temps real.

Oci mòbil per a adults

 Un dels exemples més clars de recerca d'un nou mercat entre la població adulta, i fins i tot aliena al món de les consoles, és el de l'empresa japonesa Nintendo, i molt l'especialment el del seu model de consola portàtil DS. Aquesta petita consola plegable disposa de dues pantalles, una de les quals és tàctil. A més, DS inclou un micròfon que capta els sons de l'exterior i li permet escoltar i obeir les ordres verbals. Així, la interactivitat no es limita a prémer botons.

Alguns exemples de jocs nous:

  • Nintendogs: Converteix la DS en una mascota virtual que lladra, demana de menjar, jugar o que l'eduquen. Apel·la l'instint protector dels adults i al mateix temps els embarca en les tècniques de formació d'un animal domèstic. Ha sigut tot un èxit al Japó i als Estats Units.
  • Brain Training: Un vertader èxit al nostre país ha sigut "Brain Training del doctor Kawashima", un joc dissenyat pel neuròleg Ryuta Kawashima per exercitar la ment partint d'un suposat grau d'"edat mental del jugador", que s'anirà superant amb exercicis diaris de matemàtiques, memòria i agilitat mental. Així, el jugador anirà elevant la seua "edat mental".
  • Big Brain Academy: Un joc semblant al Brain Training però menys basat en càlculs matemàtics i en la memòria, i més en l'agilitat mental i en la concepció geomètrica, amb exercicis semblants als del joc del Tetris i als puzles.
  • English Training: Un videojoc pensat per a millorar el nivell d'anglès, on la DS proposa frases perquè el jugador les pronuncie al micròfon i després el puntua. També li fa escriure unes paraules determinades que la màquina pronuncia en anglès.
  • Trauma: Es tracta d'un videojoc on s'ajuda un cirurgià en una operació a cor obert. Es comença col·laborant com a assistent instrumentista i, a poc a poc, a mesura que s'aprén, es passa pels diferents càrrecs que conformen un equip quirúrgic.
  • Animal Crossing: Animal Crossing és un "metavers", o món virtual, on a mesura que es viu es van veient diferents espècies animals, que es van aprenent i classificant. Tracta de mostrar la diversitat de la naturalesa.
  • Actionloop: Un puzle digital, en el qual l'usuari ha d'associar els colors en què es construeix un bucle que va canviant de tonalitats.

Altres serveis


Buscar en

Informació de Copyright i avís legal

Visita nuestro canal Eroski Consumer TV

EROSKI CONSUMER ens prenem molt seriosament la privadesa de les teves dades, avís legal. © Fundació EROSKI

Fundació EROSKI

Validaciones de esta página

  • : Conformidad con el Nivel Triple-A, de las Directrices de Accesibilidad para el Contenido Web 1.0 del W3C-WAI
  • XHTML: Validación del W3C indicando que este documento es XHTML 1.1 correcto
  • CSS: Validación del W3C indicando que este documento usa CSS de forma correcta
  • RSS: Validación de feedvalidator.org indicando que nuestros titulares RSS tienen un formato correcto