Saltar el menú de navegació i anar al contingut
La mitjana d'edat dels usuaris de consoles s'acosta als 25 anys, fet que impulsa el naixement de nous jocs més elaborats intel·lectualment
Els qui juguen davant una pantalla compleixen anys i creixen en nombre. Al 2010, es preveu que a tot el món seran 80 milions els adults que utilitzaran regularment la consola o l'ordinador per entretenir-se, i gaudir així d'un món que fins ara es considerava propi de la infància i l'adolescència. L'ampliació i l'extensió de la franja d'edat dels aficionats als videojocs es deu a dos factors: d'una banda, el procés natural pel qual els adolescents dels anys vuitanta, aquells que jugaven als salons recreatius, són avui adults que no han perdut el costum de jugar. D'altra banda, noves generacions d'adults nouvinguts a l'oci digital descobreixen un nou entreteniment, més actiu i fins i tot social del que abans es creia, amb títols específicament dissenyats per a ells.
I no són una minoria. Segons el Centre d'Anàlisis de la Societat de la Informació i les Telecomunicacions, Enter, l'usuari mitjà espanyol no és un xiquet: té entre 13 i 35 anys. La indústria del videojoc també situa l'edat mitjana dels 20 als 30 anys. Les empreses del sector han descobert, a més, que el perfil de l'aficionat adult no se centra en un únic tipus de videojoc i que la seua demanda varia amb l'edat.
Ningú no pot negar l'atractiu hiperrealisme dels principals videojocs de moda. Els elaboradíssims entorns gràfics i el so envoltant fan sentir el jugador com si estigués en una baralla als carrers de Los Angeles o assegut sobre una motocicleta en la més trepidant de les carreres de la categoria MotoGP. Però més realista no té per què ser sinònim de més divertit o més reptador. Per això, molts fabricants ja obren línies de mercat amb videojocs en què la creativitat i la reflexió són un component essencial per a atreure aquest nou públic. El factor socialitzador també té importància: jugar amb la consola no té per què significar només jugar: aquí es troba l'èxit de programes com Singstar, que converteix la consola Playstation en un karaoke per jugar amb els amics.
Molts dels adults no se senten atrets pels jocs de mecànica excessivament complexa, prefereixen un joc directe, senzill i ràpid d'aprendre. Així, no sorprèn que al 2005 molts usuaris elegissen com el seu joc favorit el Pong dels setanta, el primer videojoc de la història, (un "tenis virtual" en blanc i negre en què la bola rebota una vegada i una altra). Potser per això triomfa la consola Wii de Nintendo (les seues vendes al Japó superen de sis a un les del seu rival Playstation 3), que compensa els gràfics espartans (a anys llum de les consoles modernes com la Xbox 360 o la Playstation 3, i fins i tot de la Playstation 2) amb un nou comandament per control remot que detecta el moviment i que ha revolucionat la forma de relacionar-se amb els videojocs. Entretenir-se amb la Wii no requereix més perícia que moure el comandament en l'aire com si fos una raqueta de tenis, un bat de beisbol o un pal de golf. Recentment s'ha provat aquesta consola en geriàtrics dels Estats Units amb resultats excel·lents, tant en l'entreteniment dels ancians com en la seua millora física.
On més s'ha notat l'entrada dels adults en el món dels videojocs és en el camp dels mons virtuals o "metaversos". Es tracta de programes que desenvolupen universos dins de l'ordinador i als quals l'usuari juga sol i aïllat, o connectat a Internet i en comunitat amb altres persones. Per exemple, el joc "The Sims" exigeix una alta dosi de creativitat, exercici mental i sentit estètic. En aquest joc, l'usuari recrea una vida paral·lela amb tots els seus elements. Un altre exemple d'universos virtuals curiós és el de VATSIM i IVAO, en què milers d'usuaris juguen simultàniament amb els seus simuladors de vol. Els pilots virtuals tenen així un espai comú per "volar" al costat de molts altres usuaris pels "cels" de la xarxa, imitant fins a l'última coma els procediments d'operacions reals. Així, en aquests jocs no és rar que alguns usuaris facen un "vol" de Madrid a Nova York en temps real.
Un dels exemples més clars de recerca d'un nou mercat entre la població adulta, i fins i tot aliena al món de les consoles, és el de l'empresa japonesa Nintendo, i molt l'especialment el del seu model de consola portàtil DS. Aquesta petita consola plegable disposa de dues pantalles, una de les quals és tàctil. A més, DS inclou un micròfon que capta els sons de l'exterior i li permet escoltar i obeir les ordres verbals. Així, la interactivitat no es limita a prémer botons.
A EROSKI CONSUMER ens prenem molt seriosament la privadesa de les teves dades, avís legal. © Fundació EROSKI